Il nome probabilmente non dirà granché a molta gente, ma all’epoca Argus godette di una certa popolarità, immagino soprattutto in Giappone e nel bar che frequentavo più assiduamente, col proprietario bello robusto, contadinotto nell’animo, già ubriaco alle nove del mattino e col riporto bisunto (non era molto cordiale, addirittura non ricordo nemmeno di averlo mai sentito parlare, bofonchiare al massimo, ma saperlo stecchito grazie a un tour di qualche anno fa al cimitero mi ha un po’ incupito, è incredibile quanta gente che fino a poco fa razzolava sicura in mezzo alla strada abbia tirato le cuoia). Diversi giochi della Jaleco erano realizzati dall’NMK (in questo caso pare che se lo sia pure pubblicato, la Jaleco l’avrebbe solo distribuito, boh, vai a capire), e si trattava di quelli più difficili e destinati agli hardcore gamer, come dice A-kun.

Argus è un veloce e favoloso spara e fuggi a scorrimento verticale (ma non “fisso”, come per esempio nei giochi realizzati col SEUCK, c’è un pezzo di mondo alieno anche ai lati, destra e sinistra si ricongiungono amichevolmente, senza formalizzarsi troppo, questo a mio avviso rende più interessante e giocabile il titolo, i giapponesi come al solito la sapevano lunga). Argus è Xevious quattro anni dopo (anzi, un po’ meno), ma non un clone qualsiasi, senza idee, basato solo sulla maggiore potenza bruta, bensì una rilettura personale, illuminata, eccentrica, un po’ psichedelica del grande classico. Argus è perfetto nelle musichette d’accompagnamento, baldanzose ma inconfondibilmente aliene; nell’indubitabilità dei suoi effetti sonori; nei suoi colori acidi che sembrano in qualche modo appartenere alla nostra civiltà, ma non del tutto, forse; nei bonus e nelle stranezze disseminate in giro (la testa metallica!); nei suoi reticolati di solide tubature tra i quali destreggiarsi; nel giochino d’intermezzo tra un livello e l’altro, con la navetta imbizzarrita da far atterrare docilmente; nei power-up, indubbiamente importanti nei frangenti più drammatici (le astronavone madri, nonne e bisnonne di fine livello, tentacolari, da far venire giù pezzo dopo pezzo col secondo pulsante, nella baraonda generale), ma molto meno decisivi che altrove.

Quello che mi piace sono le armi che cambiano, obbligatoriamente, a ogni livello, costringendo il giocatore a reinventarsi. Ad adattarsi alla stramba novità, arrangiandosi in qualche modo coi suoi pochi mezzi per fronteggiare la sfida lanciata dal macello di letali palle rosse e cianfrusaglie extraterrestri che tutt’intorno, gioiosamente, infuria.