Annaconda è un qualcosa di avvolto nella nebbia, sebbene su un gruppo Facebook qualcuno lo abbia casualmente tirato fuori mesi fa (ma si trattava di un tale poco avveduto che condivideva screenshot di giochi a casaccio nell’illusione di poter creare così, artificiosamente, conversazione, non mi pare sia emerso qualcosa di interessante). Per quanto mi riguarda rimane legato agli abbonamenti illegali su floppy con tutte le novità, frequentati solo per un brevissimo (ma intenso) periodo. Quei loschi dischetti, recapitati periodicamente nelle case di imberbi esseri pronti a tutto pur di rimanere videoludicamente sul pezzo, contenevano, oltre ai titoli “normali”, conosciuti, recensiti e reclamizzati, talvolta perfino vissuti e amati, anche varia altra rumenta, demo, robe masturbatorie della scena pirata, giochini apparentemente appena abbozzati, come lasciati a metà, non si capiva bene. Proprio come questo Annaconda, che per qualche motivo catturò per alcuni robusti quarti d’ora la mia attenzione. Sarà per l’orrendo titolo (e, appunto, per la curiosità di capire se e dove il presunto gioco fosse stato pubblicato). Sarà per la tizia discinta e un po’ storpia dello schermo di presentazione (un raffinato commentatore di Lemon inquadra molto originalmente così la questione: «Has the Commie scene been anti-sexual?!? I mean, anytime you see a lady in a game, the game seriously sucks. No wonder the fertility rate dropped»). O forse vi intravedevo un possibile mix dei poveri, dei molto poveri, tra un Pitfall modernamente thebabyofCanGurizzato – ma che mi sto inventando? – e uno Storm Warrior, così affascinante con quella musicona di Mark Cooksey persa nel tempo (Storm Warrior che però dovrebbe essere uscito un po’ dopo, ma conoscendomi non è detto che io Annaconda l’abbia giocato per forza nell’88 “appena uscito”). Con una spruzzata di Vixen, tanto per sollecitare blandamente gli ormoni degli adolescenti sopra descritti. Il nome del gioco è il frutto di una salace combinazione tra quello della protagonista e il rettile nel quale automaticamente si trasforma (chissà perché) quando il rigido copione la costringe nei bassifondi. Niente scrolling ma sostituzione parkinsoniana delle schermate, rilevamento delle collisioni ai minimi storici, al terzo quadro c’è uno che ci scaglia delle lance e si muore a casaccio, anche schivandole. Agghiacciante. A un certo punto c’è un teschio volante che abbatte la nostra bella (?) con un fulmine scagliato da un pixel di distanza e apparentemente inevitabile. In gioventù probabilmente avevo trovato qualche workaround, ma oggi pare non esservi via d’uscita, neppure attivando i cheat, tutti insieme o solo alcuni di essi. Notare come nonostante il grezzume che il gioco promana da tutti i suoi byte sia addirittura presente un semplice inventario per gestire gli oggetti, generalmente inutili pepite, raccolti attraverso le misere schermate (pare che queste siano in totale solo una quindicina). Concordo col parere di The Shark su csdb.dk, relativo a una delle release (in sostanza il gioco non sarebbe mai stato terminato, si tratterebbe solo di una preview, i gruppi di pirati marcavano il territorio apponendo il loro nome su qualsiasi cosa): «The X-Ray version, as it is based on the Fusion “crack” (previews don’t need cracking, do they?, hehe) is also a preview. I don’t think this game was ever finished. INC normally did not like to release previews, but in this case Mark really wanted to make the announcement about Fusion’s death […]».

Questa sedicente Future Designs animata da Daryl Bowers e Ian Bastone non pare aver lasciato gran traccia di sé (Stadium64 – è ancora online? wow – la dà come autrice di Cheap Skate, e in effetti da una veloce verifica sembrerebbe proprio così). Ma basta un click per apprendere che il primo fu coinvolto in progetti niente male (sempre su C64: Baal, North & South, Corporation, Operation Neptune, Viz, oltre all’appena menzionato budget della Silverbird), il suo esordio dovrebbe essere avvenuto col folkloristico e assai grezzo Froggy, pubblicato da Your Commodore a inizio ’86 e pervenuto a noi con qualche problemino, ammesso che non fosse così già all’origine: il gioco non riparte dopo il game over e la schermata dei titoli ha qualcosa di strano, di malato, osservano quelli di GameBase64. Decisamente meno attivo pare invece Ian Bastone (c’è un unico tizio così chiamato presente su Facebook che a occhio e croce potrebbe essere lui, ma non sono abbastanza audace per lanciarmi), il quale dovrebbe aver collaborato alla sola stesura del concept di Cheap Skate.

Froggy, da non confondersi con omonimi clonazzi di Frogger precedenti, fu una sorta di titolo di copertina del gennaio 1986 di Your Commodore, rivista edita dalla Argus Specialist Publications Ltd., il terzo numero dopo la fusione (ancora enfaticamente sottolineata sulla cover) con Your 64 della Sportscene Press. Negli editoriali tutte le frasi di rito, grazie per le lettere con le quali ci state travolgendo aiutandoci a fare meglio non potete capire quanto il vostro sostegno sia fondamentale per noi, alcune persone si dicono preoccupate per le sorti delle rubriche con le poke e i trucchi di Your 64, ma non capiamo perché, nella vita non si dovrebbe mai barare, imparate a essere sinceri quando giocate col vostro C64 e diventerete delle persone migliori. (No, non possiamo dar vita a un nuovo corso di Your 64, la vostra cazzo di rivista è stata fagocitata dalla nostra, fatevene una ragione). Orbene, abbiamo una rana gigante vista di lato e perennemente saltellante in caccia di cibo, inseguita da un ciclista francese (sarà perché da quelle parti…), con tanto di illustrazione perculante i transalpini apparsa su un numero. Le mosche vanno indubbiamente mangiate per proseguire, mentre bisogna evitare gli uccellini che volano bassi e le letali pozzanghere. Bowers prende incredibilmente il comando della situazione in prima persona tediando l’acquirente per ben otto, interminabili numeri con la sua rubrica (mi chiedo che cosa avesse nella capoccia chi ha deciso una roba simile), nella quale commenta il listato e descrive le routine utilizzate; raccomandando inoltre lo studio del classicone Programming the 6502 di Rodney Zaks (costoso, ma se volete fare sul serio imprescindibile), oltre all’immortale Guida di riferimento per il programmatore, continua fonte di sorprese per la sua esaustività. La parte sull’audio però dev’essersi dimenticato di consultarla visto che il titolo ne è, a quanto mi risulta, bellamente sprovvisto (marchio di fabbrica, visto che pure per Annaconda è così). Nonostante l’inaudito numero di caratteri utilizzato per descrivere il programma in ogni suo anfratto, Froggy è la dimostrazione più fulgida di come un insieme di routine e di elementi grafici accatastati non si avvicinino nemmeno lontanamente a comporre qualcosa di videoludicamente sensato.