Clone di Paradroid davvero dimenticato da dio e dagli uomini come pochi altri, mi sento perciò in dovere di coccolarmelo un po’ io, nonostante si tratti dell’ennesimo titolo che molti bollerebbero velocemente come boiata colossale ma nel quale tanto per cambiare ho trovato qualcosina di buono (così come un paio di commentatori di World of Spectrum, i francesi di Tilt e Andy Moss, che ne valutò la re-release per Sinclair User, mentre paiono eccessivi gli uni alle fondamentali voci Spielidee e Spielmotivation appioppati dalla rivista tedesca Aktueller Software Markt). Il non aver potuto leggere recensioni o pareri all’epoca prima di provarlo me lo ha fatto godere senza pregiudizi, come forse sempre dovrebbe essere: dalla sua aveva il fascino dell’ambientazione (certo non originalissima, ma tutto sommato inusuale), la grande astronave romanticamente abbandonata nello spazio e popolata solo da robot impazziti di varie fogge da riportare sotto controllo, il gustoso film mentale che ci si faceva sul finale, con la sala di controllo principale nella quale fiondarsi immediatamente, e poi chissà. Probabilmente ci ho giocato più che a Paradroid, forse per il suo ritmo meno indiavolato, il suo essere meno alieno e più umano, senza il sottogioco stronzo che morivi come un beota senza nemmeno capire perché perculato dagli effetti sonori frizzantini e immaginavi Braybrook a casa che se la rideva di gusto, come in occasione del listato farlocco col pescione d’aprile pubblicato sul diario. Però anche Captain Kelly non era semplice da domare. E aveva il suo sottogioco fesso, nello stile di Uridium, pare che andando oltre il 100% di energia si piantasse lo Speccy. Avete presente quei titoli nei quali si arriva sempre allo stesso punto, non importa quante partite o quanti secoli passino? Il problema fondamentalmente era dato dalla pressante scarsità delle risorse, in termini di vite (una sola, aspetto che nella sua semplicità contribuiva comunque a rendere più credibile e palpitante la missione), energia, ossigeno, munizioni. Addirittura nella versione C64 queste informazioni essenziali legate ai consumi non sono sempre visibili ma ci vengono comunicate solo accedendo a qualcuno dei vari terminali sparsi in giro. Nell’adolescenza ero solito lasciarmi fatalisticamente andare di fronte alle difficoltà apparentemente insormontabili che il destino mi parava dinanzi, nemmeno sospettavo la presenza di un aspetto tattico, quindi che fosse possibile inventarsi qualcosa, un workaround, tipo spingere i malefici robot a spararsi tra di loro, o fare dei magheggi nella sala radio per scroccare energia extra. Ecco dove forse alcune critiche sono andate un po’ fuori bersaglio: non è soltanto uno spara spara, nel senso che non si può semplicemente andare avanti dando e prendendo colpi in amicizia nei corridoi metallici, perché questo approccio così diretto non porta molto lontano.

Dimenticato, si diceva, al punto che è difficile al momento anche ritrovare il nome degli autori (uno dei tre recensori commentatori di Crash si chiede se la mancanza di professionalità dell’opera sia dovuta alla mano dei nuovi game designer in forza alla Quicksilva; in realtà l’Icon Design era sostanzialmente l’MC Lothlorien, quella dei giochi di strategia bellica, con dentro a sua volta ciò che rimaneva dell’A’n’F Software, quella del vendutissimo Chuckie Egg e dell’ameno motto “nulli secundus”). La musica dello schermo dei titoli, più o meno la stessa in entrambe le versioni, viene elogiata più volte da Crash (sarà perché “a due canali”, che sullo Spectrum è sempre qualcosa), mentre la rivista sorella Zzap!64, sempre particolarmente severa con i titoli delle etichette collegate alla Argus Press, la bolla come “abysmal”. Personalmente la trovo simpatica ma abbastanza improponibile per irrilevanza dello sforzo vista la natura commerciale del titolo, addirittura a prezzo pieno quale era questo in origine. Ma in fondo ci si giocava perché si voleva stare soli da qualche altra parte, che importa l’assenza di un sonoro strutturato e invadente. Captain Kelly, benché non così orrido e senza speranza come lo si è talvolta dipinto, nel complesso non è niente di eccezionale, ma l’inquietudine dei suoi macchinari lasciati ad agitarsi per nulla nel vuoto cosmico su fondali shocking bucaretina (aspetto quest’ultimo molto attenuato in versione Commodore dalla naturale gentilezza della palette del C64) un po’ mi mancherà.

 

Si ringrazia World of Spectrum per l’immagine.