Chasm the Rift

Parliamoci chiaro, Chasm: the Rift verrà (seeeeee) ricordato unicamente perché, per la prima volta nella storia del calcio, mirando bene, era possibile far zompare gioiosamente in aria gli arti e (mi pare anche) la crapa pelosa ai nemici, tra spruzzi festosi e urla inconsulte. Il titolo bolscevico fu immesso incredibilmente sul mercato nonostante Quake fosse già in circolazione da oltre un anno (la differenza tecnica tra i due giuochi appare imbarazzante, ovviamente non proprio a favore del pargolo di casa Action Forms-WizardWorks Software/Megamedia-GT Interactive)(mai vista così tanta gente all’opera su un comune FPS clonazzo).

L’engine di Chasm: the Rift è infatti un’evoluzione di quello di DooM (di Hexen, in realtà), con su innestati il venticello, la pioggerellina e altri contentini coreografici dalla dubbia sessualità, ma che all’epoca facevano scena, nonché parti di codice per elementi grafici in 3D. I livelli però non si sviluppano in altezza, e non ci sono mai piani sovrapposti. Benché non raggiunga certo gli standard qualitativi di Daikatana o dell’inarrivabile (/ sarcasmo off) Island Peril, questo spara e fuggi in prima persona ha qualche pregio: è impegnativo, con livelli ben fatti — nei quali ci s’imbatte in pochi, solinghi nemici piazzati di solito al posto giusto — e ambientazioni piuttosto varie (c’è perfino l’immancabile mondo egizio: ma che originaloni). Capire come andare avanti, nonostante non siano presenti enigmi veri e propri, non sempre risulta immediato e banale, e il mostrone finale è ributtante, iniquo e dotato di un alito indimenticabile. (Ars Ludica)