Post che scaturisce da un sondaggio condotto su un gruppo Facebook relativo a tre immaginari periodi videoludici del C64, individuati in quello che va dalle origini al 1985, con Uridium identificato come possibile spartiacque “tecnologico” e non solo; poi nel successivo, quello “classico”, che comprende i due (ma forse anche due e mezzo, tre) anni successivi, diciamo fino al momento nel quale i 16-bit cominciano prepotentemente a ingranare, anche solo a livello di appeal, e di conseguenza i giochi per i vecchi home computer a perdere nettamente fascino agli occhi degli adolescenti brufolosi; infine nel terzo, contrassegnato da titoli tecnicamente notevolissimi ma anche dalle tristi conversioni da Amiga e Atari ST, fino al goffo tentativo di rilanciare la macchina come console, il C64GS, e all’amara dipartita della Commodore.

Volendo sarebbe possibile aggiungere a queste un’ulteriore fase, ancora aperta, che potremmo chiamare “commerciale”, quella dei prodotti nati sull’onda di una passione irragionevole mai sopita e talvolta del nostalgismo. Un po’ per tenere in vita, illusoriamente, platonicamente, la macchina, testandone malmsteenianamente i limiti fisici e vedendo «quello che sarebbe potuto essere» a livello di conversioni da coin-op, (sotto)generi mainstream non adeguatamente sviluppati, ecc. Un po’, almeno in alcuni casi, per raggranellare qualche (altro) spicciolo, magari contando sulla moda del crowdfunding e sulla relativa e poraccistica capacità dello stesso di condurre a moderati, ma facili, introiti. Si pensi all’idea della rinata Thalamus di rimasterizzare i propri vecchi successi, in edizione deluxe e con vari ammennicoli. Su questo apro una parentesi, anche in considerazione del fatto che Hunter’s Moon è uno dei miei videogiochi del cuore e quindi il fatto che sia stato inopinatamente riportato all’attenzione generale non può che farmi piacere, se non altro perché spingerà un po’ di gente a provare un capolavoro probabilmente anche un po’ sottovalutato e snobbato per la sua particolarità e difficoltà (certo, pesca chiaramente da Mutants, ma la personalità dell’autore è evidente e permea di sé l’intera opera, e non si tratta di un aspetto così scontato, trattandosi di un giochino da pochi kB che gira su una macchina con pesanti limiti tecnologici). Operazione commerciale, senz’altro. Riproporre un grande titolo a distanza di così tanti anni costituisce in ogni caso un potente attestato di stima nei confronti dello stesso (specie nel contesto di un medium, il videogioco, così strettamente connesso al progresso tecnologico, motivo per il quale un videogame vecchio solo anche di pochissimi anni o addirittura mesi storicamente è quasi sempre stato considerato sorpassato, inutile, ormai privo di ogni attrattiva, che ci giochi a fare, c’è quello con la grafica più bella, ecc.). Insomma, in operazioni come queste ci vedo non solo un disperato tentativo di pagare le ultime bollette, ma anche una sorta di crescente legittimazione, di evoluzione, di presa di coscienza: i videogiochi non sono solo una roba usa e getta, ma un fenomeno culturale radicato, e hanno i loro classici, c’è una memoria storica. Considerando anche un certo impegno che mi pare sia stato profuso nel mettere insieme il tutto (sequenza introduttiva oggettivamente spaccamascella, anche se questo genere di cose in tale contesto mi entusiasma poco, magari ci farò sopra un altro post specifico per dispiegare il mio punto di vista), coinvolgendo limitatamente anche Walker, nel complesso mi pare un genere di operazione da accogliere positivamente. In conclusione, relativamente ai danari che è possibile spillare ad appassionati e nostalgici vari con questo tipo di prodotti teoricamente privi di mercato, beh, si pensi che l’autore del pluripremiato Galencia mesi fa scrisse in un tweet di riuscire a sostenersi solo grazie alla sua attività cisessantaquattristica. Cosa che fa supporre ci riescano anche gli autori di Sam’s Journey, che ha avuto pure significativamente più successo, e Trevor Storey e compari, cioè quel gruppo di stakanovisti incredibilmente abili in grado di portare avanti non so quanti progetti in contemporanea riuscendo pure a concluderli in tempi umani.

Dalla discussione in questione: «La mia impressione è che nei primi anni di vita del C64 prevalesse un game design fortemente derivativo, influenzato dalle sale giochi, con a fianco una serie di altri giochi molto sperimentali e interessanti che non erano tuttavia il fulcro dell’industria, mentre nei periodi più avanzati il design è diventato più proprio della macchina, il che è affascinante, ma si trattava anche di un qualcosa di più incerto e immaturo. Cerco di spiegarmi: i giochi del C64 nel periodo, diciamo, della sua maturità erano più complessi e avevano un’impronta ben distinta dalle tendenze degli arcade o delle console, erano “i giochi del C64”. E ho avuto spesso problemi a digerirli, vedendoli oggi più come una “parte di mezzo” dell’evoluzione del game design europeo, una transizione necessaria ma che mi ha esaltato il giusto, ovviamente con notevolissime eccezioni».

Punto di vista interessante, anche se forse servirebbero degli esempi per capire con precisione dove si voglia andare a parare. Comunque a naso, sì, direi che si fosse in un’era ancora acerba del medium e del game design, con tutto ciò che ne consegue. Quindi interfacce astruse (o peggio: autori che proprio davano l’idea quasi di pensare che il giocatore dovesse essere al servizio dell’interfaccia, e non il contrario, o che su di essa ti ci facevano proprio sbattere il grugno di proposito, anziché concepirla come qualcosa di funzionale e quasi impalpabile, e che sembravano essere tutti orgoglioni della nuova stramberia quasi ingiocabile o con approccio iniziale inutilmente ostico che avevano partorito). Metodi di controllo balzani, alternativi, discutibili o connotati da una certa compiaciuta follia di fondo e che richiedevano una sorta di “pensiero laterale spinto” come certi spara e fuggi di Minter.

E ancora strutture e impianti di gioco magari innovativi ma poi alla prova dei fatti non così esaltanti (penso a Morpheus di Braybrook, difficile cavarne qualcosa senza un attento studio dei potenziamenti all’astronave, e questo benché il titolo fosse formalmente e apparentemente un arcade… insomma, non proprio il tipico titolo d’azione da console, che più o meno di solito richiamava la struttura dei coin-op e nel quale si procedeva senza necessità di leggere il manuale). Titoli interi che nascevano un po’ a casaccio come veniva intorno a una bella routine (tipo Z di Butler o Parallax, o giochi in apparenza tirati su da esercitazioni sullo sprite multiplexing e che non si spingevano molto oltre quello), con design e tecnica realizzativa che erano quasi indistinguibilmente fuse in un tutt’uno. Fino ad arrivare a cose totalmente fuori di capoccia come le frasi fluttuanti e i pop-up del sistema Reflex utilizzato in Slàine della Martech, che comunque non era un titolo esclusivo per C64, per simulare lo stato mentale del protagonista, o quello che era; o a ostacoli irragionevolmente disseminati sulla strada del giocatore, come le barriere da disattivare coi codici alieni di V della Ocean, messe quasi tanto per dare fastidio, senza che a nessuno prima della fase di pubblicazione fosse venuto venuto in mente quanto quell’elemento, da solo, potesse risultare molesto in maniera decisiva (capace che la maggior parte dei giocatori non abbia superato nemmeno una volta quelle iniziali, impressione confortata da quanto letto in giro, insomma, un errore inconcepibile in tempi appena più recenti).

Oggi determinate certezze nessuno si sogna proprio di metterle in discussione (in un FPS per PC non è che il designer di solito parta dicendo «uhm, ma ‘sto WASD non è che ha annoiato? magari se facciamo zompare il giocatore di culo sulla tastiera si diverte di più», la creatività è direttamente posta e concentrata su altri aspetti, come la storia, i puzzle, ecc.), mentre un tempo pareva che fosse necessario ogni volta reinventare la ruota, sfiorando in certi casi l’eccentricità fine a se stessa. Penso a certi titoli Denton Design, Beyond, Nexus, Binary Vision, ma talvolta pure Argus, CRL, a un Cauldron II pluripremiato ma che oggi farebbe scaraventare il computer fuori dalla finestra per intuibili motivi, a Zig Zag di Crowther, a Cholo, a un po’ di titoli in 3D, (semi)vero o presunto, wireframe, solido e in isometria, ecc.

Ma forse è un po’ difficile capire, senza uno studio specifico lunghissimo e approfondito a trecentosessanta gradi, quindi condotto anche su altre macchine e sugli arcade, se e quanto queste cose fossero specifiche del C64 e di una delle sue fasi in particolare (a occhio già il 1985 lo vedo pienamente contaminato dalla “nuova tendenza”). Oltre al solito discorso sul differente approccio tra europei e americani, e sulle diverse sorti della macchina nei vari continenti (le sperimentazioni dei secondi forse centrano più spesso il bersaglio, vedi gli Archon, il parser Infocom, i titoli Ozark o i Games Epyx dei quali all’epoca veniva decantato il sistema di controllo più intelligente e maturo rispetto a precedenti titoli sportivi più ignorantemente solo spaccajoystick… anche se pure la Epyx rimediò i suoi clamorosi buchi nell’acqua per quanto riguarda le cose “fuori dal comune”: Barbie, Break Dance, in parte i titoli sui mostroni che pure avevano grossi pregi, 4×4 e L.A. Crackdown)(poi, certo, anche qui ci sono eccezioni notevolissime, tipo Kevin Toms che praticamente ha tirato fuori da solo un sottogenere che continua ad avere successo ancora ai giorni nostri con giusto quei ritocchi nell’impianto portante dovuti all’evoluzione delle macchine e all’ovvia, immensa mole di dati e cazzabubbole di contorno in più). Sui 16-bit per esempio ricordo il flop clamoroso di un titolo che osava come Brataccas, o frotte di esaltati capaci di autoconvincersi che l’interfaccia allucinante e incredibilmente macchinosa mouse e icone di Barbarian e Obliterator fosse il futuro, perché «Zomg, la Psygnosis!1 E comunque qualsiasi stronzata esca dal buco del culo dell’Amiga è profumatissimamente stupenda!2»).