Lazy Jones arrivo a capirlo, a coglierlo in alcuni, decisivi aspetti solo oggi. No, non è tanto il fatto del “metavideogame” (Bill Scolding di Sinclair User era preoccupato che la Terminal Software, spinta dall’eventuale successo del titolo, potesse lanciare un seguito nel quale fosse contenuto l’intero primo capitolo, a mo di megasottogioco). O la dinamicità della colonna sonora – che peraltro varia a seconda delle scelte del giocatore, senza interruzioni – incredibile per design se relazionata alla sua epoca, una delle prime grandi colonne sonore sfornate dal SID. O il suo essere stato tra i primi e meglio concepiti esponenti del sottogenere coi minigiochetti dentro, aspetto che vedo spesso citato in giro quando se ne parla per mettere al corrente di ciò fanboy Nintendo, ubisoftari e consolari moderni vari, a quanto pare saldamente convinti che ‘ste cose siano nate l’altro giorno.

Ludicamente, bisogna ammetterlo, Lazy Jones non è mai stato fortissimo, e certo i sottogiochi non sono migliorati con la stagionatura. Oggettivamente sono versioni semplificate (talvolta ipersemplicistiche) di vetusti classici che presentavano già di per se stessi all’origine dinamiche ridotte all’osso. Sono valutazioni che del resto la critica specializzata faceva già all’epoca, vedi Crash o Sinclair Programs, che addirittura lo stronca molto, molto duramente (sì, chiaramente la versione ZX Spectrum non aveva l’appoggio della grande colonna sonora, ma in questo discorso c’entra poco). In un’intervista a C64.com – ma credo fosse noto anche prima, su Commodore Horizons apparve il listato di un sottogioco non incluso – Whittaker peraltro dice («believe it or not») di aver scritto prima tutti i sottogiochi in BASIC per provare e vedere se funzionassero bene, rifacendoli poi riga per riga. Questo per dire il livello oggettivo, sostanziale, del materiale giocabile in esame, e la quantità ovviamente non fa qualità.

Chiaramente con Lazy Jones mi ci trastullavo come tutti: sarà, chessò, nella top 100 dei giochi che ho caricato di più, anche solo per la classica partitella svaccata da cinque minuti. Ma già all’epoca percepivo che gli mancava qualcosa, e non capivo tutto l’entusiasmo delle genti. Il pensiero dilagante, esplicitato di recente da uno in una conversazione social, era che «con un gioco ne avevi tanti». Una considerazione quindi di carattere meramente quantitativo e di un’ingenuità disarmante, che faceva sorridere allora come oggi (con compilation da edicola contenenti trenta giochi per lo stesso sistema a un prezzo più basso di un singolo originale davvero c’era chi non aveva abbastanza da giocare?). Lazy Jones – come a un altro titolo che viveva di sottogiochi selezionabili a piacimento qual era quella meraviglia di Donald Duck’s Playground – a parte quel filo di complessità e di rifinitura nella realizzazione dei sottogiochi mancava un po’ uno scopo preciso. Sì, ok, bello bighellonare per l’albergo, molto ridere (la prima volta, la seconda, la terza) la scenetta di lui che va a sbronzarsi, boato generale per quando va a pisciare – pisciare in un videogioco! pazzesco! cosa ci sarà consentito fare, un giorno? condurre trattori? simulare appuntamenti amorosi, o addirittura intere vite? creare mondi personalizzati? –, ma poi? Se i risultati conseguiti nei sottogiochi avessero contribuito a sbloccare obiettivi, a portare avanti una storia, sarebbe cambiato parecchio a livello di motivazioni. Il semplice miglioramento del punteggio già allora lo avvertivo come parecchio limitante. Si potrà dire che erano gusti miei, e che ancora il resto dell’umanità era in fissa col punteggio (il miccoliano, amletico e fondamentale «seccare quest’astronave darà venti o ventuno punti?»). A me pare che già alcuni capolavori Cosmi, per esempio, avessero segnato parecchio l’immaginario e fatto evolvere di botto il medium, per cui da un titolo “multievento” ci si doveva aspettare abbastanza necessariamente che srotolasse una storia, per quanto anche molto semplice. Non sto dicendo che il banale spunto di partenza non andasse bene, è che ci doveva essere un poi, uno sviluppo, per quanto semplice anch’esso e “raccontato” tramite l’azione, e non con verbose schermate o chissà quali sequenze video. Sviluppo che però in Lazy Jones, ahimè, non arriva mai.

Perché allora, se ludicamente è mediocre e fallisce anche nel raccontare in qualche modo una storia, Lazy Jones è tutt’ora così amato, spammato e celebrato? Chiaramente se per voi un videogioco «è solo un gioco!1» e non c’è, non ci può essere nient’altro oltre alla parte meramente e stettamente ludica, quindi più disimpegnata, e il resto sono masturbazioni mentali, questo non riuscite a capirlo. Se c’è solo il gioco, allora questo gioco è noioso, limitato, legnoso, sostanzialmente ultraripetitivo nonostante la varietà di facciata, calibrato male (si passa dal livello di difficoltà inesistente dell’hub all’assurda rognosità di alcuni minigame), narrativamente poco interessante, dozzinale in quanto a tecnica realizzativa. C’è poco da fare, la realtà è questa e non era tanto differente nemmeno a inizio ’85, quando le riviste specializzate presero a recensirlo, dicendo, in vari casi, proprio queste cose qui, che mi paiono ovvie (ma naturalmente la critica videoludica aveva tutto il diritto di non cogliere certi aspetti in quanto si trovava a uno stadio oggettivamente poco evoluto; si vedeva solo il lato strettamente giocoso, pertanto un titolo così veniva spesso ritenuto buono al massimo come veloce surrogato di quello che era stato fatto negli anni precedenti, a uso e consumo esclusivamente di chi se li fosse persi, videoludicamente, quegli anni).

Lazy Jones piace e piaceva perché con le sue peculiarità e qualità andava a toccare pesantemente l’immaginario collettivo. Lazy Jones rappresenta un sogno, del bambino vero e di quello cresciuto, lasciato finalmente libero di scorrazzare senza freni nel negozio di dolciumi, come il Gian Burrasca del mio principale avatar, e di agguantare poco igienicamente a mani nude tutto quello che desidera. Cioè cose insalubri, appariscenti e stucchevolmente zuccherose, generalmente: l’effimerità della soddisfazione legata a questo modus agendi chiaramente è solo un trascurabile dettaglio. Sotto sotto sospetto che Whittaker avesse colto questo immenso potenziale della sua creazione (o c’era arrivato chi lo ha consigliato in questo senso), visto che il titolo del gioco risulta permanentemente impresso da qualche parte sullo schermo, qualsiasi cosa si faccia: quando si entra negli stanzini bui per esempio lo vediamo sulla destra. Probabilmente c’entra anche il fatto che fosse una compilation di giochini diversi presentata in maniera inconsueta («Urca! Non avevo mai visto questo Breakout… Ehi, ma, un momento, ora è Space Invaders, no, è Chuckie Egg, no, è Defender! Ah, ecco, deve chiamarsi Lazy Jones, c’è scritto lì. Ora so cosa farmi copiare la prossima volta da mio cuggino che ci ha il duplicatore!»).

Quello che colpisce, che sembra bello, oggi come allora, in altre parole, è lo stile, l’idea nel suo complesso, e direi pure la rudimentale ma avveniristica e ardita visionarietà con la quale è stata realizzata, tecnica grossolana inclusa. A sorprendere sono in particolare le scelte di design (probabilmente prese in cinque minuti, Whittaker racconta che a quei tempi era costretto a fare praticamente tutto al volo, addirittura realizzò tutta la parte audio di un gioco che gli fu assegnato in un paio d’ore, ma raramente poteva permettersi di sprecare più di un pomeriggio a titolo) che stanno dietro alla colonna sonora, di una modernità concettuale, nel suo brutale minimalismo, quasi sconvolgente. Il mio punto di vista è che Lazy Jones funzioni molto più come “opera audiovisiva” o di concetto che come gioco in sé. (La parte grafica, certo, è rozza, ma se ci pensate lo è, volutamente, anche quella audio, tant’è che si sfruttano sempre solo due dei tre canali del SID, e soltanto quella stessa forma d’onda basilare, quella a dente di sega, per creare quell’inconfondibile sound). A me oggi Lazy Jones, messa diversamente, appare quasi come una specie di strano film videoludico, o di incubo creativo, con le sue irripetibili musichette martellanti (che poi gli spunti non siano in gran parte farina del sacco di Whittaker in questo conta poco); coi suoi sottogiochi spesso improponibili e abitati da sprite sgraziati e un po’ deformi, sottogiochi dei quali in certi casi si fatica terribilmente a venire a capo; e quei suoi assurdi polli arrosto giganteschi oniricamente infilzati da forchette volanti; e ancora i suoi i giochi spaziali dalla ripetitività sfiancante e allucinata; le sue dinamiche di precisione per legge stipate, contenute inappropriatamente in un’angusta finestrella; e poi l’eccessiva e malsana ossessività di certi nemici, che tornano a molestare la navicella o il personaggio guidato dal protagonista con insensata frequenza; lo stralunato, inutile gironzolare coreografico nelle stanze dell’albergo (ma quant’è bella e azzeccata, nel suo essere didascalica, la copertina?).

Lazy Jones esisteva anche per Tatung Einstein, un computer troppo costoso per sfondare commercialmente che piaceva solamente agli sviluppatori. E questa è la versione migliore, dopo quella C64, essendo penalizzata solo da una resa sonora che smarrisce per strada la brillante e rumorosa personalità conferita dal SID. Tutte le versioni sono comunque piuttosto simili tra di loro, con quella ZX Spectrum che ovviamente arranca per via del sonoro. E quella MSX che credo presenti qualche differenza con quella C64 a livello di sottogiochi (peraltro mi pare che nel livello di Star Dust non risuoni il celeberrimo pezzo sul quale tra un po’ mi dilungherò, ma un altro, boh).

Veniamo a un altro aspetto “postumo” che ha finito per segnare indelebilmente questa produzione. Non capita infatti tutti i giorni che una musica proveniente da un oscuro (a conti fatti) giochino assurga improvvisamente a popolarità planetaria. Oltre ad aver scalato in vari tempi un po’ di classifiche di vendita, dal ’99 in avanti, il pezzo Kernkraft 400 del progetto di musica techno ed elettronica Zombie Nation (aka Florian Senfter, produttore e DJ) ha spopolato anche negli stadi di tutto il mondo nelle vesti di coretto dato in pasto ai tifosi e da questi beceramente intonato. Ma direi soprattutto stonato. Vice ha dedicato un paio di anni fa un servizio alla ricostruzione della storia e delle tappe del successo di questo brano, mostrando dopo già un paio di minuti interlocutori Senfter che narra disinvoltamente di come gli venne in mente di ciulare il riff. Quando giocava a Lazy Jones si recava sempre in una certa stanza appositamente per udire quel brano che tanto lo ossessionava e che probabilmente ora gli permette di sopravvivere e di mantenere senza lavorare gli ignari pargoli che a un certo punto si vedono rotolarsi nei prati. Si torna poi a parlarne verso la fine del servizio («Pensa che ‘sto Whittaker un sacco di tempo dopo che gli ho allungato quattro spicci per cavarmelo di dosso è tornato alla carica per chiedere soldi veri e un po’ di controllo sull’opera, ma ci rendiamo conto? E ci sono pure questi altri che si sono arricchiti alle mie spalle con bootleg e remix vari, che hanno avuto molto più successo della mia assaipiùbbella versione. ‘Sti infami, pensate, nemmeno si sono fatti rintracciare, così, per un saluto, per dire ciao come stai, o hanno voluto cagare parte dei soldi! Come si permettono questi a pensare di poter arraffare il pezzo a uno che l’ha apertamente e dichiaratamente fregato a un altro? Ma vi rendete conto in che tempi viviamo?» (No, non ha detto proprio così, testualmente, ma insomma. E certamente il maggior cruccio di Senfter e del socio riguardo alle “versioni alternative” di maggior successo sta nel fatto che queste non erano artisticamente valide come la loro, e non rispettavano le dure regole del sottosottogenere musicale da intenditori del quale si facevano alfieri, eh, signora mia, questo music business. Cerrrrrrto). Una parentesi forse la meriterebbe il videoclip di Kernkraft 400, una sorta di riedizione economica, molto economica, e fatta in casa, molto fatta in casa, di It’s No Good (Ultra è di due anni prima), con lui conciato come il Dave Gahan un po’ pappone del video e le immancabili donnine nude intorno, ma stendiamo un velo.

Questo video riporta brandelli di un’intervista risalente al 2001, con baccano di fondo allucinante, nel quale Whittaker accenna alla vicenda, ancora agli inizi. Erano ancora vivi Daglish e Joseph.

Sul forum di Remix64 ci sono poi un paio di interessantissimi thread (il primo, soprattutto, l’altro riguarda l’esito dell’appello, la funzione cerca vi è amica) relativi agli strascichi giudiziari della vicenda, periodo 2010-2012. Riassumo quello che per me è il succo della questione – comunque legalmente parecchio più complicata di come viene rappresentata in giro –, amalgamando il tutto con qualche mia riflessione. (Il riassunto ci sta anche per il fatto che, come i navigatori più attenti avranno notato, forum e siti internet oggi ci sono, domani forse potrebbero esserci un po’ meno). Premetto che adoro particolarmente David, che piazzo tra le leggende assolute, e reputo anche Chris Abbott un gran bel personaggione della scena, per tutto lo sbattimento che si dà sul versante musicale della nostra comune passione (ah, già che ci siamo, RKO è il mio sito preferito in assoluto di tutti i tempi per distacco, fiondatevici con furore). Questo per dire che il mio parere sulla questione (informato fino a un certo punto, dato che si basa su resoconti e non sulla lettura meditata delle sentenze in tedesco – che non saprei nemmeno dove andare a pescare, e naturalmente bisognerebbe conoscere bene il diritto di quelle lande su questi temi –, vado a buonsenso cercando di mettere insieme diversi elementi e di essere obiettivo) potrebbe non coincidere del tutto con il loro. Naturalmente fosse toccato a me decidere avrebbero comunque vinto in carrozza David & C., ma. Purtroppo qui ho deciso di scrivere solo quello che penso veramente e precisamente, e ciò rappresenta la mia croce e la mia delizia.

Domanda di un utente: «I thought this case was done and dusted about 10 years ago with Zombie Nation paying Whittaker a substantial sum for the use of the riff?». Chris Abbott: «(a) Not a substantial sum, but that’s besides the point. (b) David agreed they could pay him for use of the riff, which was originally used illegally. What he didn’t agree to do was for them to use that gracious permission to claim to own the piece, deny authorship or royalty rights, and claim sole right to grant covers based on the tune (and threaten legal action if David granted rights on his own tune). Basically, it’s like renting someone a room, and then coming back from holiday and finding they’ve claimed the house, and will sue you if you come anywhere near it. Also they got the licence under false pretences».

Il punto di vista di Chris (coinvolto in quanto titolare di un’etichetta retromusicale, ma le spese legali – si parla di un avvocato specialista del ramo e piuttosto rinomato in Germania, mentre Senfter non avrebbe schierato chissà quale squadrone della morte – sarebbero a carico di un “pesce più grosso”, suppongo interessato a far soldi facili con la supermelodia di David). Il punto di vista di Chris è che la sentenza avversa («il Male ha vinto»), a parte rappresentare il decadimento morale e la barbarie del diritto, dei costumi, della società, ecc., sarebbe dovuta a un certo bias nei confronti dei compositori di musica per i giuochini elettronici, e a una marcata tendenza della legge e di chi è chiamato ad applicarla a voler mantenere ostinatamente e irragionevolmente lo status quo, privilegiando troppo le ragioni di chi si difende (magari soltanto mettendo su un catenaccione pazzesco o buttando la sfera sistematicamente in tribuna) rispetto a quelle dell’asso del pallone che poverino si fa un mazzo così ad attaccare ma non viene tutelato come la sua fulgente classe meriterebbe. Oltre a queste considerazioni ci sarebbe ovviamente la palese inettitudine della Corte. A me la decisione del tribunale tedesco appare meno insensata e irragionevole di come la fanno: parliamoci chiaro, che Lazy Jones abbondi, a stare bassi, di cover – a quanto mi risulta all’epoca non dichiarate – è semplicemente vero ed è una considerazione che non minimizzerei. Si trattava di un costume evidentemente molto diffuso all’epoca in quel contesto, giustificato e tollerato anche per via delle dimensioni piuttosto di nicchia di quel mercato, che era un po’ qualcosa di fatto da appassionati per appassionati [1]. (Poi, certo, per me Hubbard, Whittaker & C. erano grandiosi anche quando copiav… coverizzavano, spesso perché lo facevano a modo loro, mettendoci quel qualcosa di speciale in più). Il bias probabilmente c’è, ed è diffuso, ma potrebbe non essere così rilevante. Ricordiamoci che noi che coltiviamo queste passioni un tempo socialmente malviste (vedi anche i fumetti, ecc.) tendiamo a crogiolarci in un certo vittimismo.

Nella musica pop, come si sa, i brani sono a dir poco elementari, le note sono solo dodici, si seguono certi schemi per mantenere l’immediatezza e non rischiare di inimicarsi l’attenzione (poca ed evanescente) dell’ascoltatore, ecc. Quindi che ci sia un’approccio conservativo, per il quale il mio brano di successo DoReMiFaSol non possa diventare facilmente e automaticamente di un altro che ha usato la stessa combinazione di note in passato e mi fa causa, mi pare anche comprensibile. In altre parole, DoReMiFaSol non è forse questa grande e inaudita invenzione che noi (autori) pensiamo che sia, da qui la necessità di dimostrare irrefutabilmente che quel precedente DoReMiFaSol era proprio il primo DoReMiFaSol della storia, o quantomeno che era stato fatto da noi in persona personalmente. Ora, c’è un po’ di gente là fuori convinta che Star Dust sia a sua volta una “cover” di It Happened Then degli Electronic Ensemble, brano del 1980. Non so se il tribunale tedesco abbia effettivamente ascoltato questa canzone o fatto una considerazione del genere, e se effettivamente David si sia basato su di essa, ma capite bene che. Io, per una serie di motivi, la certezza che quella melodia sia tutta farina del sacco del mio supereroe sinceramente non ce l’ho, e come me tanti altri, anzi, fossi obbligato a scommetterci sopra punterei decisamente sul contrario: perché invece il tribunale dovrebbe averla? In altre parole, questa sorta di “inversione dell’onere della prova” della quale si lagna Abbott non è poi così irragionevole. E questo non (solo) perché i giochini siano bistrattati dall’opinione pubblica e dai tribunali, ma perché quel mondo dorato che oggi ci appare nostalgicamente così stupendo era oggettivamente un mezzo “far west” da certi punti di vista.

Il punto apparentemente più forte a favore dell’autore di Lazy Jones sta nel precedente accordo tra le parti. Ora, devo ammettere di non conoscerlo nel dettaglio. Ma può essere (ed è quello che sospetto) che quell’accordo sia da interpretare come un «ok, è vero che ho messo quella musica – che non so nemmeno per certo se sia tua o se sia un’altra di quelle cover – nel mio pezzo perché ho sentito il tuo gioco, per questo ti dò questa somma una tantum, però non scocciarmi in futuro avanzando pretese, grazie», o qualcosa del genere. Che è diverso dal riconoscere (ammesso che a Senfter spettasse farlo, e che avesse i mezzi per ricostruire la genesi di un pezzo nato nel summenzionato particolare contesto, credo di no) che Whittaker abbia effettivamente inventato lui quella melodia. Credo che per la legge, per definire questo tipo di questioni e per dirimere tali controversie, queste cose non siano lana caprina ma aspetti (giustamente) rilevanti.

Solo parzialmente legata a quella legale c’è anche una questione “filosofica”: a chi appartiene veramente un brano, qual è il merito da attribuire ai vari personaggi che contribuiscono a diverso titolo, in diverse ere, in maniere anche parecchio differenti al successo di un pezzo, ecc. A quel famoso riff, per com’è presentato nel brano degli Electronic Ensemble, manca probabilmente qualcosa a livello di “carattere”, di riconoscibilità, di immediata fruibilità che poi è ciò che lo ha reso così popolare, amato e stonato. E quel qualcosa glielo ha dato Whittaker. Peraltro, dettaglio non trascurabile, a essere presa “di peso” e trasferita in un singolo dance è la versione di Whittaker, non quella, meno accattivante, precedente. Il ruolo di Senfter mi appare meno decisivo, almeno a livello musicale. Lui sostiene che il fatto stesso di andare a ripescare dall’oblio un semisconosciuto videogioco passato di moda avendo le competenze e l’abilità per isolare e identificare una caratteristica vincente presente in esso, valorizzandola, presentandola in un altro contesto, costituisce la parte fondamentale del lavoro. Un po’ esagerato e di parte, ma è anche vero che senza il suo “sbattimento”, senza la sua “opera di ricerca” (per quanto agli appassionati di retrogaming e retrocomputing possa apparire banale, quasi risibile) semplicemente il mondo non conoscerebbe e non intonerebbe quella melodia. Poi si potrebbero citare i casi di cover che hanno riscosso un successone mentre l’originale non se l’è filata nessuno (Torn della Imbruglia, per dire). O di ignoti riff che hanno goduto di fortuna commerciale soprattutto decontestualizzati e schiaffati come sample magari in qualche brano hip hop particolarmente tamarro. Quindi collocati quasi situazionisticamente e beffardamente in ambientazioni radicalmente diverse anche per orientamento culturale da quelle originalmente concepite per essi.

[1] Il mercato dei videogiochi per home computer all’epoca (piagato peraltro dalla pirateria) non era certo paragonabile a quello attuale: i numeri non erano proprio quelli di GTA o Red Dead Redemption 2 e, tranne un po’ di tie-in e conversioni di grande richiamo che facevano testo a sé, riuscire a piazzare qualche migliaio di copie di un titolo qualunque, di una IP nuova e in partenza priva di qualunque appeal, come Lazy Jones, appunto, era già considerato un successone. Chiaramente il passaggio da una fissazione di nicchia alla vetrina del Super Bowl (l’evento sportivo più seguito e ricco del pianeta) non è proprio una cosetta da niente, si parla di ordini di grandezza differenti. Con tutto ciò che ne può conseguire da molteplici punti di vista, non solo economici, ma anche, oserei dire, umani.