Ributtante Robobolt.

Una cassettina ingiallita, di quelle che un tempo spuntavano fuori come funghi, mettendo l’edicolante alle strette. Un rapporto problematico [per un po’ di tempo lo ignorai…]. Perfino il nome con il quale veniva presentato alle masse, Scorie, non lasciava presagire nulla di buono, e triste era l’impatto con lo screenshot impresso sull’opuscolo [liquidato con spiegazioni particolarmente sbrigative].

Mi avventai invece con rara ingordigia sugli altri giochini del nastro, arcade fracassoni, caricati al primo colpo. E si sparava senza pensare. Il divertimento era liquido, scevro da impedimenti familiari. Non più il biscottone in cella umida, ma un party circolare tra pareti coloratissime.

Robobolt

Scorie, invece, non ne voleva proprio sapere di farsi stipare correttamente nella memoria di un comune C64. Strofinai la testina del datassette fino a farla sanguinare, lottai strenuamente con l’azimuth, armato di cacciavite regolamentare.

Arrivai a sospettare che quel gioco non potesse essere semplicemente confinato in uno spazio tanto angusto, che i programmatori, alla fine, avessero dovuto desistere, impossibilitati a comprimere efficacemente nei byte quei mondi. Si trattava dunque non di un semplice giochino, bensì di un’idea ben più estesa, di un’intuizione inafferrabile ed estranea al biscottone stesso?

Erano le scorie di un sogno autunnale che proseguiva in lontananza? L’enorme dubbio, unito al mio spirito da bastian contrario (e al molto tempo libero a disposizione), mi portò a fare un ultimo, disperato tentativo, seguendo, questa volta pedissequamente, certe spiegazioni illustrate.

Proprio quando stavo per scagliare il C2N dalla finestra, ecco un bagliore. Annunciato da una scorreggia iperbolica, un motivetto mi stava invitando, robosaltellante [Robobolt: rimbombante]. Linee melodiche primitive, assemblate frettolosamente, venivano lasciate risuonare in libertà su una schermata immota.

Robobolt

Ma la cruda presentazione fu deflorata dalla quasi inconsapevole pressione del tasto fire. Il tentativo agghiacciante di bassorilievo metallico dello schermo dei titoli si estendeva fino a ricoprire l’intero gioco, fagocitandolo senza pietà.

Tutto era avvolto in un tremore bidirezionale. Era un Paradroid con le ali tarpate.
Era come se un malintenzionato si fosse impadronito del codice di Braybrook, divertendosi a farne scempio, per poi distribuire l’orrore ai passanti.

L’inguardabile navicella si agitava vanamente nei budelli di carta stagnola, minacciata da due macchie di colore straziate, destinate a ronzare in coppia per l’eternità. Se avvicinate, le deformità acceleravano istericamente. Dopo essere sparite dallo schermo, si ripetevano, senza variazioni [Robobolt, riciclaggio]. Impossibile ogni tentativo di dialogo.

L’arma più inoffensiva e scalcinata della storia dei videogiochi, il pallino nero fluttuante-indipendente, rendeva improbabile ogni seria reazione. Poco chiare le regole (più o meno: raccogliere dei quadratini e traghettarli entro un tempo limite in un punto dove qualcuno sembrava aver vomitato. L’operazione risultava chiaramente superiore alle forze di chiunque, per tanti motivi).

Robobolt, reset.

Prodotto e sviluppato da Alpha Omega (CRL) | Autore Gary Leach | Piattaforma Commodore 64 | Pubblicato nel 1986

(Articolo apparso originariamente su it.comp.software.emulatori e Ars Ludica).