(Da Ars Ludica). Il gioco è molto strategico, il gioco è a turni. Le musichette sono fondamentali. Quando due unità nemiche s’incontrano sulla stessa casella scoppiano i casini. L’HP è importante (max dieci punti per pedina, più ne hai, più sei temuto). Alcuni tipi di unità fanno la voce grossa contro altri, apparentemente sfigatissimi. Opposti ad avversari diversi, invece, il loro immenso lato pippone emerge in tutto il suo indubitabile splendore.

Advance Wars: Dual Strike (Intelligent Systems per Nintendo DS, 2005) è il terzo capitolo della nota saga, il primo sfornato per la sinistrorsa console (sfruttando pochissimo le maggiori potenzialità hardware della quale essa gode rispetto al defunto GBA, ma tanto anche il successivo Days of Ruin, più serioso, non è che aggiunga granché ai predecessori). È ambientato nella ridente terra di Omegalandia, dove s’incontrano (ma soprattutto si scornano) tanti allegri e paffuti e coloratissimi bimbetti sfuggiti purtroppo alle dolci grinfie della loro maestra dell’asilo psicopatica. Giocano a fare i condottieri militari del mio pisello sul sottofondo creato dalle gioiose ed esaltanti musichette summenzionate (avrebbero potuto pure evitare di riciclare quelle vecchie anche in questo episodio, però).

Advance Wars

I bambocci sono odiosi, son numerosi. Hanno poteri speciali che, un po’ alla maniera degli aborigeni d’Australia, possono rilasciare come sperma curativo/distruttivo sul campo di battaglia (la barretta si ricarica quando infliggono o subiscono danni). I bambocci sono aumentati a dismisura rispetto alle precedenti edizioni (si vede che a Omegalandia la TV è poco seguita). C’è Max, il ciccione: ha una profondità di pensiero degna di un neurone della Prestigiacomo, ma nel combattimento diretto fa ampio sfoggio del suo millantato celodurismo. C’è Grit, lo spilungone: brutto come la fame, ma in compenso nel combattimento indiretto sa il fatto suo. C’è Colin, il bimbetto viziato: la sua inettitudine è pressoché sconfinata, ma ha una capacità di cagare danari ininterrottamente che è tuttora oggetto di studi approfonditi nelle migliori università del Massachusetts.

I soldi servono per comprare i carriarmatini, le torrette e gli altri variopinti giocattolini simpaticamente spediti al macello. I soldi servono per riparare i danni, anche morali, che la guerra fa. Si guadagnano conquistando città spesso orfane (solo la fanteria può).

Una delle più straganzissime novità di questo episodio sta nel poter utilizzare due pargoli contemporaneamente. Grazie a questa geniale trovata, il gioco diventa ancora più scandalosamente facile (almeno per me che so cavarmela un minimo a scacchi, nonostante al malsano circolo situato in una viuzza nei pressi Piazza Bologna prendessi sveglie da quasi tutti; una buona fetta della popolazione mondiale, invece, è evidentemente abituata a giocare bendata o a muovere le pedine casaccio ogni qual volta si trova davanti un titolo a turni, quindi di solito reputa questi giuochi incredibilmente ostici, e se ne lamenta nelle salumerie… mah). Inoltre, è possibile rigiocarselo al livello hard solo dopo esserselo sciroppato tutto almeno una volta, comprese le tante e noiosissime (per chi ha esperienza dei capitoli precedenti) missioni introduttive.

Advance Wars

Ovviamente, tra una battaglia e l’altra è presente una sottospecie di trama deficiente, e ai personaggi tocca emettere le loro cazzate stereotipate. Max ama il body building, però odia studiare, e oggi è incazzato nero e ha deciso di aprire il culo a Eagle perché un piccione bionico proveniente dal suo insulso staterello confinante con Black Hole gli ha cagato sul cofano, il tutto mentre le nazioni alleate si trovano sotto un ingiustificato attacco di zucchine giganti di Green Earth messe in subbuglio dall’inaspettata crisi dei mutui subprime e dai moti di rivoluzione di Yellow Comet, ecc./yawn. (Il livello è questo, all’incirca, o un po’ più bassino).

Anche la trovata del secondo fronte è ampiamente sottosfruttata (mi sembra quasi messa tanto per legittimare l’uscita per DS, anziché per GBA; non mi vengono in mente situazioni particolarmente interessanti generate da questa trovata). Le missioni, oltreché meno impegnative, mi paiono anche generalmente più piatte rispetto a quelle di Advance Wars 2. Qui si è sempre in attesa dell’acuto, della sfida geniale, di quel qualcosa che esalti e porti a un livello superiore l’intero gioco, sublimando le meccaniche e le singolarità dei vari personaggi. E che però non arriva mai. Ma ciò non conta, perché Advance Wars — uno qualsiasi della serie, non importa, son tutti uguali — è colorato, Advance Wars è inebriante, avvincente. Saranno le musichette baldanzose, o le rotondità giapponesi irresistibili e il tratto ameno dei disegni, saranno le dinamiche di gioco intrise di tossicodipendenza e di magia, sarà quel che sarà…