Normality ebbe, come tanti altri titoli di quei ruggenti anni, un votone esagerato (credo 95%) su un voluminoso numero di The Games Machine, oltre all’onore della copertina, però non riuscì mai a sfondare davvero nell’immaginario dei videogiocatori, nonostante una carica innovativa non trascurabile. Giochi avventurosi in soggettiva di questo tipo non è che ce ne fossero stati tanti (Robinson’s Requiem? era più un singolare simulatore di sopravvivenza che richiedeva abnegazione e sacrificio a palate, e poi era francese, mentre Normality si presentava molto più modaiolo e user friendly, almeno nelle intenzioni). Sarà che il genere in qualche modo già stava declinando in quanto a popolarità, per cui la reazione spontanea “Oh, ma guarda, un’avventura grafica che sembra Doom, figata” poi non si traduceva automaticamente nel botto di vendite. Sarà lo scarso carisma del suo insignificante protagonista, quella sua fastidiosa caratterizzazione da petulante nerd sopravvissuto a stento alle disperate trasandatezze dell’epoca grunge, descrizione che calza tranquillamente anche alle mal modellate creature nelle quali ci si imbatte, più inguardabili bot stragonfi di merda che oppressi credibili, agitati da vere motivazioni, preoccupati per il loro destino in un mondo ormai sempre più retto da banchieri e presidentidelconsigliononelettidalpopolo. Il tutto sommato interessante e rancido disordine delle stanze iniziali con i topi in lavatrice e i finti poster rock, l’inquinamento della città in degrado, con i suoi asfissianti grigi, marroni e verdastri, restano caratteristiche decorative per nulla sfruttate, così come l’eventuale messaggio ambientalista (c’è sempre un messaggio ambientalista). Le scene d’intermezzo prerenderizzate d’ordinanza erano destinate a essere immediatamente dimenticate, al contrario, purtroppo, del pupazzetto voodoo presenzialista dell’interfaccia. Normality non riusciva a essere sufficientemente demenziale o umoristico nel suo continuo, forzato strizzare l’occhio ai ggiovani, né abbastanza interessante ed elegante nelle dinamiche, non faceva riflettere su qualcosa, qualsiasi cosa, non costringeva ad andare avanti (parlo di quel tipo di spinta che vada oltre il “vabbè, ormai ci sono, l’ho pure pagato, brutto non è, finiamo anche questo hai visto mai”). Un pregio, o meglio un “non difetto”, di Normality erano gli enigmi, che rientravano più o meno tutti umilmente nell’alveo della logica (quelli brillanti saranno un paio), senza quindi cacare il cazzo con cose assurde messe là da qualche autonominatosi genio. Ben altra sorte avrebbe invece meritato l’evocativo e orrorifico Realms of the Haunting, realizzato a partire dal motore del gioco.