NorthStar (niente a che vedere con Kenshiro, suppongo) è un altro di quei videogiochi che mi vedeva apertamente schierato contro il mondo. Nonostante la recensione di Zzap! non così negativa (77%, gelo in sala, faccine tese nei commenti) alla fine è sempre stato un titolo piuttosto snobbato per la sua difficoltà ai confini con la dolorosa frustrazione, come i pareri su siti quali Lemon confermano: si agguanta il joystick, si scorrazza con questo coso indecifrabile con l’elmetto inviato poco originalmente in missione speciale che sembra pattinare troppo veloce sul terreno e mostra seri problemi con l’impianto frenante, si viene inevitabilmente rimbalzati dai primi affari alieni rimbalzosi che si incontrano lungo la strada, anche per via del rilevamento di collisione ingeneroso, si spegne il C64 bestemmiando. Ma la vita mi ha insegnato che attraverso l’attenta osservazione dell’ambiente circostante e delle dinamiche che coinvolgono i nostri nemici e gli altri oggetti che orbitano senza sosta e senza un perché nel nostro spazio vitale è possibile talvolta capire come sopravvivere anche all’inferno. Il nostro eroico e poco carismatico soldatino procede troppo speditamente (non certo nella versione Spectrum, nella quale ovviamente il colour clash impazza)? Basta frenarne innaturalmente gli ardori, spezzettarne pazientemente e con estrema prudenza l’avanzata (incredibile, eh?). Avevo pure individuato una specie di falla (in alcuni punti se ben ricordo era possibile procedere portandosi appresso un paio di nemici tonti, dato che di più non ce ne venivano inviati contro contemporaneamente), anche se il sistema non era totalmente risolutivo e banalizzante. Le versioni Amstrad CPC e Atari ST sono indubbiamente imparentate, colori ultravivaci che più di così davvero non si può, la colonna sonora atariana è surclassata dalla versione commodoriana, uno dei capolavori di Ben Daglish, musica a tratti quasi giocosa a tratti severa e austera come solo lui sapeva fare, pregna di tensione, inquietante atmosfera fantascientifica che si sposa in modo splendido ai fondali sapientemente metallici (sprite non sempre convincenti e talvolta dotati di dubbia personalità, alla fine non hai mai contro qualcuno di malvagio che brami davvero e coreograficamente la tua fine, solo bassa fauna robotica mandata poco appassionatamente al macello che corre e saltella qua e là a casaccio). Era il gigante Daglish a trasformare un gioco piacevolmente sempliciotto (i power-up c’erano, come da contratto, ma il gameplay non era imperniato su di essi, deludente e poco scenografico perfino il lanciafiamme) in un appuntamento quasi irrinunciabile con le piattaforme più ardite.