Ci sono nel mondo sicuramente un sacco di titoli messi assai peggio di Singularity. Nell’ambiente dei videogame, poi, copiare è sempre stato uno sport praticato a livelli quasi olimpionici da tantissimi, quindi tutta l’indignazione a tal proposito che si vide al momento della sua uscita fu forse fuori luogo. L’aspetto più interessante di Singularity è ciononostante legato non al gioco in sé ma alla sua travagliata storia, come viene spiegato da Keith Fuller, che all’epoca lavorava alla Raven. Singularity stava per essere “cancellato” dall’Activision che si era stufata dei continui ritardi, nonostante la fase di sviluppo ormai parecchio avanzata (per usare un eufemismo) e sebbene quella fosse l’unica IP originale in lavorazione in quel momento. Dai suoi racconti immagino questa tipa inviata dalla casa madre che irrompe negli studi e, facendosi largo a baionettate tra montagne di hardware accatastato a casaccio inestricabilmente intrecciato a maleodoranti corpi di nerd in disarmo e tazzine di caffè, si trova improvvisamente di fronte alla Verità. Tutte le versioni con i loro casini apparentemente insanabili, le console che la memoria non basta manco per farci entrare Campo minato, il frame rate ballerino, questo e quest’altro. Insomma, è un po’ come quando eri impreparato e pensavi di aver schivato ancora una volta l’interrogazione di fine anno, ma il prof che stava scorrendo l’elenco e sembrava aver placato la sua fame di adolescenti disturbati tornava sui suoi passi e improvvisamente sferrava un missile a ricerca calorica proprio in direzione del tuo cognome. La tipa. Mi piace fantasticare di una sua leggendaria sfuriata alla sergente Hartman. Ma quelli che ci stavano lavorando hanno avuto dalla vita un’ultima, disperata, crudele opportunità: terminarlo in sette mesi (netti, non considerando i tre necessari per le faccende di marketing, la burocrazia e il bollino Chiquita da apporre). Sette mesi per una produzione del genere sono più insignificanti di un peto di Giuseppe Conte nello spazio. Molto candidamente chi ci ha lavorato – uno che ora si è messo a fare le robe indie per conto suo, quindi può permettersi di spalare cacca sui nomi grossi del settore dall’alto del suo blog su Tumblr, ha visto all’opera molti cattivi maestri, dice, lui cerca ora di non essere come loro – ammette: sì, lo confesso, assomiglia eccome ai capisaldi dell’FPS narrativo fantascientifico. Abbiamo rubato. Saccheggiato a più non posso. Ma cercate di capirci, non avevamo scelta. PC Gamer nella sua (troppo) cinica recensione mise addirittura uno schemino degli elementi che avevano clonato da Half-Life 2, buttandoci dentro, tutto fa brodo, pure la ragazza. Un altro da qualche parte sostiene che Singularity addirittura fosse in lavorazione da prima che BioShock venisse annunciato alle genti (e allora avranno preso da System Shock 2): non ho voglia di investigare, ma insomma, è chiaro che. Abbiamo dovuto tagliare le caratteristiche più distintive e ispirate del prodotto (che in realtà ci sono ma non sono state elaborate e sviluppate a sufficienza) e infilarci le solite menate che avete già visto altrove, tanto per tappare squallidamente i buchi. Le lettere trovate in giro che contengono il grido disperato di una mamma geneticamente modificata che vede il suo bambino cambiare per via degli esperimenti malvagi e assomigliare giorno dopo giorno sempre più a un barile di latta, un soldato che gli zompa un arto e gli amici lo lasciano lì sul posto perché trovano più conveniente caricarsi quella luccicante cassa di birra radioattiva, gli incubi che si materializzano in ogni anfratto e bisogna sparargli, anche perché sennò altrimenti non sarebbe un FPS ma, chessò, Farming Simulator: Silent Hill Edition.

Tra i commenti persi nel web c’è chi ricorda nostalgicamente questo titolo, non è stato capito, che belle atmosfere crepuscolari (questo è vero), si poteva fare di più, riproviamoci, petizione su change.org per il seguito, che stavolta dia meno spazio al capitalismo e più alla vera arte. Ovviamente l’Activision non gli fece la campagna di lancio faraonica avendo già dato prima ed essendo costretta a scucire altri cinque milioni di verdoni per i mesi di sviluppo supplementari, lo buttò lì sul mercato, giusto per recuperare qualche spiccio, ma senza sperare in chissà che. Profezie che si autoavverano, ma insomma, difficile a quel punto cambiare il corso di un destino già bello che incanalato. Sarebbe interessante un racconto meno autoassolutorio dei mesi, degli anni precedenti, che narri come si fosse giunti a quella sgradevole situazione, ma è intuibile (stivare dentro a scatolette con i loro noti e pressanti limiti mondi sempre più sofisticati, far funzionare e rendere divertenti le componenti più innovative del gameplay, il tutto mentre una fetta creativa della ciurma si dedica solo alla parte multiplayer, che la gente peraltro userà sì e no per cinque minuti, prima di tornare a rovinarsi al titolone online del momento… facilissimo che qualcosa vada storto).

L’inizio di Singularity (spoiler vari), benche sprigioni pure lui derivatività da tutti i pori, è affascinante. Sento il mare, odo le vocine strane, percepisco il freddo penetrarmi nei poligoni, calpesto la rumenta, aziono come se non ci fosse un dimani proiettori e mangianastri gentilmente infarciti di storie da raccontare e lasciati lì in previsione proprio del mio passaggio. Vorrei dire al mio amico truzzo, ora che l’ho ritrovato, di salvarsi, sicuramente ha una famiglia, un moglie definibile (secondo i parametri attualmente in voga nella nostra società e condivisi da Yann Moix) bona, dei figli, di ottima fattura anche loro, la vedo come la classica famiglia ariana sorridente da pubblicità dei centri odontoiatrici, vorrei, in un impeto di impossibile anarchia, permettergli di sfuggire al copione del videogioco che presto gli farà evidentemente fare un brutta fine ma non ho a disposizione le parole, solo tanti foglietti d’amore da leggere. Singularity è letteralmente disseminato di questi foglietti, e poi ancora registri, scritte rivelatrici sui muri. Ah, James Devlin, questo il nome del compagno, verrà presto sacrificato dagli sviluppatori facendogli pronunciare una frase altisonante tipo «adesso vi faccio vedere come muore un ital… Black-Op», o una menata retorica così. Sul fatto che se avessero avuto altri anni a disposizione allora con il Time Manipulation Device si sarebbero inventati chissà che cosa (già mi vedo altri barili che si trasformano nei barili più performanti e arzilli e meno arrugginiti che erano stati qualche anno prima in modo da permettere all’eroe di zompare su piattaforme altrimenti inaccessibili, e altri capolavori di puzzle del genere) ci credo poco. Insomma, forse l’idea di fare il gioco definitivo sui viaggi nel tempo era un po’ troppo ambiziosa per essere affrontata da sole settanta persone per quel periodo di tempo lì e con quelle tecnologie là, mi sa un po’ di Demis Hassabis che dentro Republic: The Revolution doveva infilarci pure la riproduzione dei peli nel culo di Rudolf Iwanowitsch Abel, poi s’è visto.

Mi pare di capire che Singularity abbia tanto entusiasmato alcuni perché, a parte quel suo essere sospeso tra l’horror, il fantascientifico e il boh, sarebbe particolarmente e ignorantemente spassoso devastare i nemici con l’uso delle sue peculiari armi (è una roba che viene detta spesso, però). Io mi sono un po’ annoiato a rifare tante volte certe parti, tipo quando lo scienziato ti consegna l’aggeggio che quando spari il tempo si rallenta e allora tu devi cercare di accoppare i russi che popolano quello stanzone centrandoli perfettamente, ma senza sprecare munizioni. Ma sarà colpa mia, anche perché, come un nabbo qualsiasi, mi ero dimenticato di fare adeguato rifornimento all’armadietto di qualche isolato prima e mi mancava un’arma importante per le operazioni di carneficina spiccia. Voto positivo anche per i – spoiler – tre finali. Ok, non sarà Bandersnatch e non porterà a chissà quali riflessioni sull’essere umano (il timido Renko, che se n’era stato lì quatto quatto tutto il tempo a espletare asetticamente il suo dovere di militare arando bolscevichi in quantità e tirando giù mostroni di dimensioni cinematografiche, ha finalmente la possibilità di esprimere la sua personalità seccando uno a scelta dei due capoccia russi, o entrambi, e si rivela, in sostanza, uno stronzo opportunista come tutti, e vabbè)(sì, c’è un finale in cui decide di ammazzarsi momentaneamente per il bene supremo dell’umanità, comunque due su tre… ma perché fate ‘ste cose con tutte le timeline eventuali possibili che s’incrociano, i viaggi avanti e indietro nel tempo, cosa sarebbe successo se quella volta avessi mangiato la frittata di cipolle da zia Giuseppina invece di sbracciarti e farti un mazzo così per andare a salvare il povero Hitler in difficoltà, ecc., mi ci perdo e ci metto una vita a venirne a capo). Però sono così inquietanti e suggestivi, pure un po’ onirici, emozionante la statua di Barisov svelata lentamente a quel modo, bene così. C’è poi un pezzo scritto da Rick Lane di Eurogamer che celebra uno dei momenti a suo dire più alti raggiunti dagli FPS scriptati, Renko che ringiovanisce un relitto tramite i suoi portentosi arnesi ma deve spicciarsi a fare le sue cose perché l’effetto non è definitivo e la nave si disfa coreograficamente e pericolosamente davanti ai suoi occhi, bullone dopo bullone, contorcendosi come se fosse una creatura vivente e urlante.

Ah, dimenticavo la parte su Red Dead Redemption 2 (non faccio un post sul gioco perché devo ancora sviscerare il primo, ho i miei tempi… il tale di God of War dice che la storia del videogioco oramai è segnata, c’è un prima e un dopo Red Dead Redemption 2, va bene, per ora mi godo questa parte qua, poi si vede). Mi è venuto in mente per tutte le vicissitudini che hanno caratterizzato lo sviluppo di Singularity, insomma, il capitalismo senza scrupoli che soffoca l’arte, l’ingegno e i diritti umani, il crunch imposto come normalità, le deadline impossibili. I ritmi di lavoro opprimenti di quelli della Rockstar chiamati a finire la nuova pietra miliare del videogame in soli otto anni, con le mode e le console che passano, per infilare dentro a un solo gioco di tutto, anche le palle basculanti dei cavalli, il pubblico inebetito e pacioccoso ormai le pretende, insaziabile, senza vergogna. Lo schiavismo a livelli ottocenteschi sdoganato in nome delle cazzo di palle dei cavalli. Se volete dormire la notte, non chiedetevi come sono fatte le salsicce e le megaproduzioni videoludiche. Ho letto fior di discussioni su questo, credetemi. Resto dell’avviso che ci lavoravano sopra già un sacco di persone, ben quattrocento, se ben ricordo, controllate voi. Certo, avrebbero potuto schiaffare dentro ancora altra gente, ma non è tanto facile trovare, schioccando le dita, personale specializzato armonicamente inseribile in simili contesti di altissimo livello. Poi quelli che se la prendono con queste cose ignorano che si parla di settori della tecnologia dove il flop clamoroso è sempre dietro l’angolo. Sì, le IP Rockstar e qualche altra vendono in quantità inenarrabili, i record infranti, ecc. Ma la storia del videogioco, dell’informatica, della tecnologia e del business in generale è piena di posizioni che sembravano inscalfibili, di attività o marchi apparentemente al di sopra di ogni sospetto che sono finiti a gambe all’aria all’improvviso per caso o per qualche scelta o valutazione errata (l’uomo è fallibile, quindi, sì, ogni tanto sbaglia, anche clamorosamente, e le previsioni le azzeccavano sempre solo Nostradamus e il polpo Paul, pace all’anima sua). Insomma, cominciare a sviluppare un gioco che uscirà tra magari dieci anni, su console che in questo momento nemmeno esistono (potrebbe addirittura smettere di esistere o cambiare profondamente il concetto stesso di console al quale siamo abituati… potrei fare una ricerca sui pesanti insuccessi commerciali dei titoli previsti per una data generazione di scatolette e poi effettivamente pubblicati, quando è andata bene, per quella successiva, ma non ci ho voglia), con chissà quali nuove mode e scintillanti tecnologie, gusti dei consumatori mutati, altri generi e concorrenti sul mercato, incidenti di percorso imprevedibili in fase di sviluppo, ecc. è sempre un bel salto nel buio. Credere che, con simili traversate del deserto da fare ogni volta, il successo di determinate formule, specie in settori del genere, sia replicabile all’infinito è un po’ ingenuo. Quindi, sì, un sovraccarico di lavoro per ‘sta gente qua in missione speciale per conto dell’umanità per fare un qualcosa di “avanguardistico” – forse paradossalmente è più avanguardia un progetto così che tanto indie, che comunque non ha i mezzi di partenza per sfidare davvero certi profondi limiti instrinseci del medium – purtroppo temo sia inevitabile. Poi, certo, qualcosa si potrebbe e si dovrebbe fare, ma non aspettiamoci orari di lavoro normali, o le trentacinque ore bertinottiane. Insomma, lavorare meno lavorare tutti e cose del genere, almeno in certi ambiti, sono un po’ delle cazzate. Secondo voi gli altri titoli tripla A sono fatti lavorando otto ore al giorno? Per non parlare del cinema. Pur sgobbando a ‘sti ritmi ci hanno messo otto anni, più della vita commerciale media di una console. Proprio non vedo come sia possibile fare uscire un titolo così immenso in ogni suo aspetto, palle dei cavalli o meno, curato nei dettagli così in profondità («Even the non-playable characters have 80-page scripts – each»), facendo sì che ottenga più o meno il riscontro che ci si aspetta da una simile opera, senza adottare un modello che preveda almeno in parte il sacrificio di quelli che ci lavorano. Cioè, intendiamoci, io sono contento pure giocando con il ColecoVision, diciamo che però la gente là fuori ho l’impressione che. Non puoi trasferire le competenze da un momento all’altro, non puoi formare gente in due minuti, non puoi tenere eserciti fermi tra un progetto e l’altro. E poi sì, il capitalismo è brutto brutto, e ha i suoi spiacevoli inestetismi, tra i quali rientra uno dei suoi principali, ineluttabili motori: l’ingordigia. Indubbiamente. (Ma poi si tratta anche di mettere da parte capitali per reinvestirli al momento opportuno, magari in progetti ancora più monumentali e ambiziosi che non si finanziano certo con due lire, investimenti necessari per restare sul mercato con scenari difficili da decifrare che cambiano continuamente. Sono indispensabili capacità gestionali importanti e non è facile trovare chi le abbia, anzi, questo aspetto rappresenta un problema enorme. Per fare un esempio e farvi intuire quanto, pur pontificando su queste cose – far sopravvivere aziende di peso in tempi incredibilmente duri – non ne sappiate in realtà una fava, io ricordo quando blogger del Fatto Quotidiano, articolisti di Repubblica e popoli del web vari sbraitavano a reti unificate e a palle incatenate contro Marchionne, reo di non capire un cazzo perché, in uno dei maggiori periodi di crisi dell’umanità recente, non buttava fuori a caso settordici modelli nuovi che nessuno avrebbe comprato. Chi ci aveva visto giusto? Dovrebbe essere chiaro, ora, mi pare. Ah, no, era un cojone perché le auto elettriche e bla bla, e poi quella volta che ha fatto lo stronzo con gli operai, ecc. Hint: senza Marchionne, umanamente sgradevole, strapagato e tutto, FCA ora semplicemente non ci sarebbe e un sacco di gente in questo momento starebbe a casa. Io mi chiedo, davvero, perché qualche azienda importante a livello mondiale non vi chiami e non affidi a voi i suoi destini, ricoprendovi di dobloni d’oro, invece di lasciarvi a fare gli influencer sui social). Peccato però che le cazzate infantili che piacciono a voi che piangete lacrime di coccodrillo per le palle dei cavalli che si muovono nei videogiochi siano già state sperimentate (e continuino, purtroppo, a esserlo, con qualche aggiustamento cosmetico di nick e formula) e abbiano miseramente e ripetutamente fallito.

Esiste, come detto, una cosa chiamata rischio che sottovalutate. Chi rischia cerca anche, per bilanciare, di procedere in modo il più possibile cauto e circospetto, limitando l’eventualità che le sue attività subiscano nefasti danni se le cose non vanno proprio come ci si aspettava (quello che non fece per esempio l’Atari creando e distribuendo godzilliardi di copie di E.T. the Extra-Terrestrial). Chi dispone del capitale necessario per finanziare lo sviluppo di un gioco a tripla A, facendo quindi un atto di fede per le cosucce menzionate sopra, si aspetta, visti anche i tempi biblici necessari, non di guadagnarci giusto qualche spiccetto per offrire il gelato alla fidanzata la domenica a passeggio. Lo fa perché di soldi ne vuole vedere un mucchione grosso così (e, no, non li toglie necessariamente ai poveri, quello che avete in mente è il modello superfisso, mollate un po’ la PlayStation e aprite un libro di economia). Sennò la prossima volta anziché sui videogiochi si butta sui formaggini, o su un mercato meno rischioso e di più facile lettura. Il successo strabordante di IP quali GTA o RDR sembra scontato ed eterno, ma non è esattamente così banale, ogni volta è una sorta di piccolo “miracolo” che deve rinnovarsi, tipo sangue di San Gennaro. Insomma, in attesa del Red Dead Redemption di Stato equo e solidale, o di quello prodotto secondo il modello socialista scandinavo, che però è un po’ diverso da come ve lo raffigurate (ah, sì, il crowdfunding, bello ma non ci vivrei), mi sa che bisogna accontentarsi.