È opinione comune che rivedendo i videogiochi del passato sui nostri immensi televisoroni attuali essi ci appaiano generalmente peggiorati e inaccettabili. Ovviamente per me il discorso è valido, in parte, solo limitatamente a quelli appartenenti a una certa “era di mezzo”, quella del passaggio armi e bagagli al 3D (vero o presunto, tecnicamente), un 3D ancora molto acerbo, indefinito e poco sicuro di sé, mentre apprezzo tantissimo l’espressività della pixel art e lo stile degli sgorbi più primordiali. Con una certa riluttanza devo però ammettere che Speed Haste dopo una ventina d’anni mi stupisce invece in positivo. Si tratta di uno dei primi giochi di corse ai quali affidai la mia speranza per un domani migliore appena effettuato l’inatteso balzo generazionale, dalla combo 286-Amiga all’indimenticabile Pentium 133 con ben 16 mega di gloriosa RAM (il 486 lo recuperai poi, mi piacciono i percorsi strani nella vita). Abituato a leggere sulle riviste recensioni di titoli molto pompati da redattori sempre esaltati come scimmie per qualsiasi porcata, ma che non avevo modo (e, diciamo la verità, in fondo neanche tutta questa voglia, data la mia irresolutezza di fondo) di provare, mi aspettavo chissà cosa. Appena installato il tanto decantato NASCAR Racing invece sul mio volto si dipinse qualcosa che non era esattamente lo stupore previsto, ma insomma, più un “ma che è ‘sta merda?”, lo trovavo moviolistico e poco attraente, era chiaro che lavorandoci su il rapporto tra noi sarebbe potuto migliorare, la scintilla però non era scoccata. Il migliore del lotto era indubbiamente l’arcade World Rally Fever, con la sua impostazione dichiaratamente filonipponica e derivativa (il Team 17 del resto tutta ‘sta fantasia non ha mai avuto voglia di avercela), però anche lì mancava qualcosa, l’alta risoluzione, secondo le masse, mentre per me il problema risiedeva altrove.

Speed Haste – completato credo nel ’95, offerto al mondo un po’ più tardi – si presentava come un titolo poco reclamizzato ma solido, con l’opportunità di scegliere tra vetture di F1 (che sfrecciavano in aperta campagna tra alberi dalle fogge poco credibili, antichi acquedotti romani capitati lì per caso, palazzoni bordeaux shocking, mi ricordo montagne verdi e posti così, mah) e stock car, qui rappresentate da dei cassoni tra i più tozzi, meno manovrabili e improponibili che abbia mai visto in un qualsiasi videogioco. Un leggero effetto pop-up impreziosiva il bucolico e graficamente poco definito viaggio. La rappresentazione degli urti tra le vetture era all’insegna dell’amicizia, una manciata di pixelloni a mo’ di scintille e via, chi ha avuto, ha avuto, ha avuto, la vita continua. Col senno di poi era chiaro che si trattasse di un arcade, con tutta la goffaggine e le rigidità che può inevitabilmente portarsi appresso un titolo del genere concepito per DOS. Forse ora realizzo che l’impressione migliore del previsto che ho avuto rivedendolo è dovuta, oltre alle aspettative di gran lunga minori, all’apporto positivo del sonoro (a me probabilmente prima d’ora sconosciuto, o chissà quale pseudoscheda audio tarocca avevo all’epoca). Niente di che, voci campionate fesse (“otmetic tvenzmiscen”, “meniuol tvenzmiscen”, “staat ioo engin!”, “ANBILIVBOL!1!2!4!8!!”), ruggito dei motori accettabile, musichette un po’ anni Ottanta incalzanti, sax farlocchi, resa sonora sensibilmente diversa a seconda dell’armamentario usato, Gravis Ultrasound, Sound Blaster Pro 2 o il salcazzo, però di sicuro dà tutta un’altra vivacità all’insieme. L’origine spagnola del titolo è evidente dal quantitativo di iberici che ne commentano i video, dicendo che questo gioco ha rappresentato per loro un’emozione quasi equiparabile alla prima dose di eroina e le solite menate (più interessante, ma da verificare l’affermazione di un tale per il quale la NoriaWorks avrebbe lavorato ad alcuni “Tetris a sfondo erotico” prima di tuffarsi nel pazzo mondo delle corse).

Appare piuttosto partigiano l’86 della rivista spagnola Micromanía, nettamente il voto più alto tra quelli reperibili in giro, ma vabbè, questi sono riusciti a dare 7/10 pure a Emilio Butragueño ¡Fútbol!, penso non occorra dire altro. (Nell’improbabile caso in cui qualche spagnolo dovesse decifrare questo testo: non ce l’ho con voi, amo il vostro Paese, la paella e tutto, in Italia eravamo messi ancora peggio in quanto a patriottismo videoludico, basti pensare al trattamento riservato al risibile Italy ’90 Soccer su Amiga che K, se ben ricordo, trattò come un qualcosa dotato di una sua dignità e realizzato da normali esseri umani; ma vabbè, sono bias comprensibili, quasi di routine, funzioniamo così, io non mi scandalizzo). Inutile dire che credo proprio che la concorrenza internazionale (Daytona e tutto il resto) spazzasse comodamente via questo titoletto, comunque nel complesso, contestualizzando, accettabile. Questo però soprattutto all’infuori della piattaforma PC, ove l’utente non disponeva di una buona conversione di Daytona USA e amava rincretinirsi riasfaltando l’ovale di Indianapolis 500 (sì, un “simulatore”, tranquilli, lo so) fino allo sfinimento. Nel 2012 Javier Arevalo Baeza fece generosamente dono all’umanità del codice sorgente, umanità che in coro gli rispose “E mo’ tu chi cazzo sei?”.