Ovviamente è un titolo basilare che ha segnato la storia e l’evoluzione videoludica come non troppi altri, oltre a essere in pratica il sinonimo stesso di puzzle game. Ma poi tutto il potente carico simbolico che si porta appresso, essendo diventato popolare in un momento nel quale il muro di Berlino stava per crollare sotto i potenti colpi inferti da Reagan e GP2, la glasnost’, gli studi matematici tutt’attorno, l’oscura ed eccitante scena retrocomputeristica dell’Europa dell’Est con i clonazzi dello ZX Spectrum e gli altri rottami e tante altre succosissime cose che potete trovare in giro scritte meglio quindi evito di farvi il riassunto. Mi limiterò a parlare del gioco in se stesso, esplorando brevemente le sue multiformi incarnazioni (in un altro post, magari, ripensandoci: mi sono ripromesso di evitare di imbarcarmi in articoli troppo lunghi e tediosi).

Ogni versione di un certo rilievo di Tetris è, solitamente, almeno un po’ diversa dall’altra (ma dai?). Nonostante l’idea di base resti tra le più geniali in assoluto, una delle vette più alte dell’informatica minimalisticamente e ludicamente applicata alla geometria, non sono sicuro di essere poi così entusiasta del gioco in sé come andavo dicendo trent’anni fa influenzato dal clima generale. Solitamente la fruizione di un videogame (e con essa l’esperienza di gioco) migliora sensibilmente man mano che ci si addentra nella sua conoscenza, perdendoci appresso le ore, e che si avanza di livello, padroneggiando le sue meccaniche e diventando più consapevoli e capaci. Con Tetris l’impressione è che avvenga l’esatto contrario: più sei bravo, più i cacchio di tetramini cadono, precipitano senza sosta, in maniera insostenibilmente ultraveloce, trasformando il tutto in un infernale, claustrofobico e respingente esercizio di coordinazione occhio-mano che non lascia il minimo spazio al mero, veniale errore di esecuzione. Lo si nota osservando le partite di quelli bravi (di recente ha fatto scalpore il sedicenne in grado di rubare lo scettro al sette volte di seguito campione del mondo, con i due che giocavano contemporaneamente, finale al cardiopalma e il pluridecorato perdente che si ostinava a secernere sportività ed entusiasmo da tutti i pori per l’imminente sconfitta sfoderando un bel campionario di smorfie nerd)(oh, sono informazioni prese da Repubblica Tecnologia, quindi magari il vincitore ha trentotto anni portati malissimo, l’ex campione in realtà era lo sfidante, o uno che passava di là, non erano i campionati del mondo ma quelli rionali di Montalto Uffugo e a guardar bene non stavano neanche giocando a Tetris).

Sarò nostalgico (è la prima versione che ho visto e quella che ho giocato di gran lunga di più), sarò di parte, sarà quel che sarà. Ma, nonostante l’opinione diffusa e unanime fuori di qui, il Tetris “migliore” è quello per C64 (quello storico, eh, poi inevitabilmente ne staranno facendo o ne rifaranno altri in grado di spremere l’hardware come un limone per dimostrare quanto sono sagaci, loro, e stupidi, inetti e al soldo di Big Pharma i programmatori di una volta; Gamebase64 intanto segnala l’esistenza di un’altra quindicina di poco impressionanti versioni). E no, non importa granché che sia stato programmato inappropriatamente in BASIC da quadrupedi, con i comandi lenti (mah, li trovo accettabili, ma io sono un videogiocatore semplice). O che addirittura non esista la possibilità di gestire, velocizzandola ma senza renderla istantanea, la caduta dei pezzi (cosa oggettivamente gravina e un po’ buffa, devo ammetterlo… Sì, credo proprio che non ci fosse nemmeno nella versione originale, ma insomma, ci siamo capiti). Tetris è puro concept, la tecnica conta poco e nulla, sennò mi dedico all’ultimo FPS per PC in grado di sfruttare al massimo le preziose schede grafiche sfuggite alle grinfie dei minatori di criptovalute. E, aspetto più importante, il contorno dato dall’elegante e carismatica grafica, notturna e surreale, di Stephen Thomson e, soprattutto, dall’ipnotica e infinita colonna sonora di Wally Beben è quello più azzeccato.

Insomma, secondo me Tetris è sì un concept impressionante e immacolato, ma, checché ne dicano analitici e saggisti vari, mettendo pragmaticamente piede sul campo di battaglia le situazioni di base sono quelle, striminzitissime, eh. Hai voglia a dire, per pompare il mito e dipingerlo in qualche modo come un gioco dotato di chissà quale profondità, che «there is no simple strategy» o «building an algorithm to play Tetris quickly and efficiently is nigh on impossible» (sarà pure vero, o almeno lo era nel 2002), a botte di intuito e prontezza esecutiva si avanza. Per quanto si cerchi di esaltarlo creandogli intorno un’aura di scientistico mistero non stiamo parlando degli scacchi o del go. Magnus Carlsen è una mente prodigiosa in grado di leggere e interpretare correttamente intricate posizioni di gioco, di visualizzare dozzine e dozzine di possibili sviluppi della partita, reagendo in maniera sempre appropriata e brillante alle mosse del cazzutissimo avversario sulla base di complicati calcoli, nonché di migliaia di aperture e di situazioni diverse immagazzinate, ecc. Il sedicenne campione del mondo di Tetris è più un (grandissimo, lucidissimo e quello che volete) manovale del puzzle game con riflessi olimpionici. Ma non osanniamolo per essere chissà quale mente fuori dal comune capace di inauditi ragionamenti, almeno non in base (solo) a questo. Nella capoccia, insomma, gli passeranno pensieri abbastanza elementari tipo: «Questo lo sdraio lì a elle, il blocco O va in quel fossato sulla destra… Dai, su, ci ho settordici righe completate, quanto cavolo ci metti a sganciarmi il coso lungo?».

Perciò Tetris, più che un compiuto titolo a se stante, lo vedo come una sorta di necessaria premessa a Blockout, coin-op stupendo e purtroppo trascurato (lo venero, è tra i miei videogiochi preferiti in assoluto, ma non sono mai riuscito ad andare troppo avanti, capace che riuscendoci comincerei a trovarlo insopportabile per gli stessi motivi che mi fanno provare insofferenza per le dinamiche di Tetris giocato a livello pro). Tetris per C64, contrariamente a molte delle altre, osannate versioni, non è (davvero) un gioco di abilità, ma un’esperienza sensoriale languidamente psichedelica. Sì, ovviamente la mia è un’iperbole e forse puoi scegliere un livello di difficoltà in grado di snaturarlo velocemente, ma non è questo il punto. Pajitnov è come se fosse il compositore che folgorato dall’ispirazione ha regalato al mondo uno spartito, diciamo la versione Electronika 60 priva perfino di una vera grafica, con i pezzi rappresentati da blocchi di testo. Ci sono letture brillanti e di successo (il coin-op Atari Games col suo esilarante cosacco ballerino, che pure mi piaciucchia, la versione Game Boy, quella NES, per carità meritevolissima). Ma l’interpretazione che a mio avviso coglie veramente nel segno è quella lì, giudicata dalle masse (basandosi principalmente su certi parametri, che però non dicono tutto, quali la tecnica e la giocabilità oggettiva, vedi appunto i controlli) come una delle più misere e sbagliate.

Ti metti lì bello rilassato e magari inebriato dalle droghe – per voi giovani fuori e dentro che ne fate uso, io, pfui, sono contrario – ed è come se ti dedicassi a un vero puzzle (nel senso di quelli Ravensburger), ma in movimento, immerso in un’atmosfera onirica e quasi inspiegabile. Niente stress, competizione e imprecazioni contro il joystick, la tastiera o la tua stessa, maledetta mano che ti ha fatto perdere tutto perché nel decimo di secondo a disposizione il tuo cervello ha comandato di sistemare il nuovo pezzo nella penultima colonna e invece è finito chissà come, chissà perché nella terz’ultima, sputtanando l’intera partita. Tetris va assaporato con lentezza, rimuovendo accuratamente parenti, amici e conoscenti dalla circolazione, per poter adeguatamente immergersi in questo ripetitivo, stordente micromondo fatto di luci e suoni semplici, primitivi, di umili polimini calati dall’alto che si susseguono per decisioni superiori e inconoscibili.