Un adolescente del 1987 dà in pasto al suo fido home computer una cassetta della serie Top Playgames, quelle con i giochini piratati venduti alla luce del sole in tutte le salse e le edicole. Comincia a caricare, sbadigliando, la solita rassegna selvaggia di titoli tutti uguali, l’astronavina sperduta in un mondo di astronavine The Detective Gamemalvagie che però in cinquemila miliardi contro una, chissà perché, non riescono, forse allenate da Maifredi; l’ingenuo pupazzetto a forma di fragola con le gambette e il pene adunco che salta disperatamente su piattaforme in disuso senza motivi convincenti; lo sportivo multievento mutilato, ridotto a un solo, improbabile evento dall’ingordigia del pirata.

Quando all’improvviso, fulgido e inaspettato, balza fuori LUI. Il gioco di investigazione più intrigante e simpatico che ci sia, l’avventura grafica, si potrebbe dire, se solo tale locuzione all’epoca fosse stata conosciuta, diffusa e approvata dall’associazione approvatori di definizioni videoludiche italiana (su Zzap! infatti si parlava di «avventura dinamica»). Non è possibile descrivere lo sgomento, misto a livelli di alienazione abnormi, provato da quell’adolescente implume e ormai dimentico dei suoi doveri scolastico-alimentari.

L’incredulità, la felicità, il furore agonistico nel condurre quell’ispettore un po’ deforme, stivato nel suo classico impermeabile bianco da maniaco sessuale, lungo i confortevoli corridoi tappezzati di passaggi segreti, con quelle loro mattonelle in cotto artigianale fatto a manina santa; per inchiodare alle sue responsabilità l’assassino di Angus McFungus, mitologico proprietario della villa svanito nel nulla. Esplorare le stanze, frugare i cassetti alla ricerca di armi del delitto, o più probabilmente di sano gossip, bestemmiare l’interfaccia, stalkerare i personaggioni altrettanto deformi – e forse per la prima volta così autentici, vivi e credibili: facciamo sacrifici umani a Manthorpe, ma se Paul Jay non avesse messo mano agli sprite non saremmo qui a parlare – che per un po’ ci fanno compagnia in quella grande, tragica avventura grafico-olfattiva che è poi la vita.

Interrogarli sull’universo e le quotazioni dell’eroina sui mercati internazionali, cercare qualcosa nel mare di cazzate profuse dal Professor (Red) Bull, dal baffuto maggiore in pensione, dall’evasivo e impomatato maggiordomo che si imbosca con la cuoca, e dagli altri psichedelici, poco rassicuranti e invasatissimi ospiti. «C’è più da camminare che da ragionare», sanciva giustamente quel recensore. È oggettivamente vero e indubitabile. E poi, certo, Agatha Christie, Cluedo e quello che volete. Ma di tutto ciò importa ben poco, considerando le emozioni impareggiabili provate, anche solo nello scoprire un nuovo, piccolo indizio, nell’accorgersi all’improvviso di un inaspettato elemento (eppure era sempre stato lì, proprio davanti ai nostri occhi tutto il tempo).

Fuori la pioggia, fitta, infinita, tipica della Londra del 1974. I lampi i tuoni, dalle finestre. Le saette. L’atmosfera di questo gioco era ineguagliabile, qualcosa di totalmente fuori dal mondo, e ce lo rende indelebile nel ricordo come altre poche, pochissime cose. Uso il plurale perché so per certo che anche voi sapete bene quanto sia stata unica, magica e irripetibile questa esperienza (e se ve la siete persa, o per chissà quale tragicamente errata ragione la pensate diversamente, non posso che dispiacermi per voi). La notte buia, solo squarciata, ingoiata da un unico, grandissimo urlo (attenzione, spoiler). L’ispettore Snide (Scott, per i pirati nostrani) di Scotland Yard si precipita trotterellando al suo solito nell’ingresso, ma è troppo tardi. Il jingle è funebre e, nella sua semplicità, fa venire la pelle d’oca, la sorpresa è totale, la scena è raccapricciante. Assenti Studio Aperto e le frasi di circostanza (siamo solo in un gioco per Commodore 64, dopotutto). Cynthia, la figlia deficiente del maggiore in pensione, purtroppo non ce l’ha fatta a sopravvivere a quel monumentale pianoforte a coda venuto chissà da dove, forse dallo spazio, e piovutole sul cranio senza un perché. Uno dei momenti più significativi, indimenticabili e intensi dell’intera storia dei videogiochi. Ed è solo l’inizio.