(Articolo rielaborato il nove giugno 2020 alla luce di una più approfondita conoscenza del gioco). Molte e disparate possono essere le motivazioni capaci di indurre un adolescente a barricarsi in casa per programmare: soldi, fama, successo, donne nude, improbabili foto in posa indossando occhiali da sole con elicotteri alle spalle, voglia di dimostrare ai propri coetanei nerd di essere ancora più nerd di loro, anche se di poco. Nel caso di Henrik Wening fu a quanto pare la necessità primaria di videogiocare a qualcosa. A qualsiasi cosa. I coin-op mangiavano soldi, il che per un pratico e quadrato giovanotto tedesco con la testa a posto era inaccettabile, il videogame a km zero fatto in casa no, era più genuino e a misura d’uomo, e quindi. Almeno è quello che ho capito da un’intervista in tedesco del 2011. La Kingsoft GmbH, fondata nel 1983 ad Aquisgrana e poi maleducatamente assorbita dell’EA pappatutto una dozzina d’anni dopo, sfornava in silenzio, tenendo un bassissimo profilo, quindi senza festini, presentazioni in grande stile, party, eventi mondani, droghe, rock’n’roll – aspetti che in certi casi corrodono e segnano la fine di simili esperienze – titoli talvolta catapultati sul mercato anglosassone tramite etichette quali l’Anirog o, ma qui dovrei approfondire, la Zeppelin. L’originalità non era proprio il piatto forte della casa, se non si trattava dell’Interceptor Micros crucca mi sa che poco ci mancava, diversi suoi giochi prendevano abbastanza pesantemente ispirazione dai successi commerciali dell’epoca.

Su Zyron, definito come uno spara e fuggi verticale tattico (vabbè, tattico chiaramente per quanto possa esserlo un gioco del genere), chissà perché mi ci incaponii. Sarà stato per la strana palette giallodiarrea scelta per colorare i bassorilievi metallici del fondale o per la musichetta introduttiva, cupa e misteriosa, con quel basso malato mai sentito in un gioco così. O perché “tattico”, o quantomeno diverso, un po’ forse lo era davvero. Lo scrolling (ahimè, scattoso) può essere rallentato fino a fermarlo. La navetta (ahimè, legnosetti i controlli) ogni tanto atterra e passa attraverso degli hangar, però il pit stop va effettuato al pixel, altrimenti questi sono persi per sempre, o più realisticamente fino a quando si ripaleseranno poco dopo. Se dicessi che mi ricordo esattamente cosa si dovesse fare (è un pelo più complesso di un Uridium in verticale) mentirei, sono passati tanti anni e internet non aiuta. Sul tubo c’è solo il video di un tedesco che secondo me non ci ha capito niente, viste le velocità con le quali invariabilmente scorrazza, e un paio di brevi recensioni di riviste teutoniche dell’epoca. Secondo me bisogna passare nei tunnel dell’amore giusti (o compiere qualche azione ritenuta stilisticamente meritevole) e poi alla fine in quella teca a lato nello schermo pian piano appare l’immagine della chiave che permette di passare di livello. Oppure la maronna.

(Ah, sì, ora mi sono ricordato che cosa si dovesse fare, che faccio, modifico? Ma no, dai, mi piaceva il finale…).

Aggiornamento. Ripreso ieri e finito (vedi video), con grasso appagamento. L’ho trovata una delle esperienze più avvincenti sperimentate sul C64. E risultare avvincenti a metà 2020 per un gioco del C64 è un pelo più complicato che esserlo nei beneamati anni Ottanta, per intuibili motivi. Sì, tecnicamente può far storcere il naso. Sì, magari all’inizio non si capisce bene cosa fare e lo si molla (alcune dinamiche sinceramente non le ho comprese a fondo nemmeno ora che, mi bullo, lo ho completato con ben cinque vite rimaste, ma forse fa parte del suo fascino). Sì, lo scrolling non è fluidissimo, le astronavi sono un po’ grossolane (ma alla fine “si intonano” bene col resto e apprezzo molto il peculiare stile grafico del gioco nel suo complesso, vedi sopra). Sì, l’azione stessa non sembra un granché (si ripresentano fino alla nausea sempre le stesse torrette e formazioni, che fanno sempre gli stessi giri, non inebriantissimi, diciamo – ma che possono risultare parecchio sgradevoli nelle fondamentali operazioni di entrata e uscita dai tunnel, se non facciamo accuratamente i nostri calcoli –, oltre alla “navicella pazza kamikaze” che poi è la nostra principale compagna nonché il maggior ostacolo tra noi e l’agognata fuga dall’inospitale pianeta), ecc. Tuttavia nei livelli avanzati tenere sotto controllo tutti insieme questi (ripetitivi e un po’ sciatti) elementi di gameplay non è così banale.

Potete dargli cinque, otto o tre a seconda dei vostri personali parametri, alle cose alle quali date importanza in un gioco e a “come vi è presa”. Cambia poco. Resta il fatto che l’umile, dimesso e dimenticato Zyron – che con più profondità, varietà, perizia tecnica, ecc. sarebbe potuto uscire un capolavoro, così è solo una bella idea un po’ incompiuta – è un gioco secondo me al quale va (ri)data una chance. Principalmente perché forse è uno dei pochi titoli, tra i suoi contemporanei, dietro ai quali si intraveda un’idea forte di design (un po’ come, per andare in generi ed esperienze totalmente differenti, nelle opere di Paul Norman: sto dicendo che, quelli come questo, sono giochi dotati di carattere nei quali si vede una precisa firma, la famosa autorialità, una visione, un allestimento concettuale dietro non banale, che poi è quello che sarebbe sempre bello trovare in un gioco). Cioè, mentre tanti titoli d’azione a 8-bit, diciamocelo, sembrano quasi routine, magari anche molto eleganti, con un po’ di gioco messo intorno in maniera quasi estemporanea, tanto sparacchiare più o meno risulterà divertente, ‘sto tedesco dà l’idea di aver voluto con molta decisione e una personalità ai miei occhi impressionante realizzare proprio questa cosa qua, cupa, atipica e avvolta nel mistero (ogni volta che arrivano i quattro tunnel con l’enigmatica “maschera” o chiave da azzeccare tra le quattro proposte è per me una piccola emozione).